<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://demiurges.rolka.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Создатели миров</title>
		<link>http://demiurges.rolka.me/</link>
		<description>Создатели миров</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Fri, 27 Apr 2018 00:41:57 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Шалси</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=854#p854</link>
			<description>&lt;p&gt;Внешний вид: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Человеко подобное существо, нечто среднее между каноничными эльфами и людьми. И из-за эльфийской наследственности крайне медленно стареет, что сказалось на разнице внешности и характера. &lt;br /&gt;Имеет светлые золотистые волосы средней длины завящанные в пучок на затылке (в развязаном состоянии похожи на карре) и желто-золотистую эльфийскую кожу.&lt;br /&gt;Обладает средними физическим данными, но хорошо сложен телом с широкими плечами, и красивым лицом &lt;br /&gt;По людскому возрасту соответствует 20-23 годам.&lt;br /&gt;Одет в черную свободную водолазку на которую темно зелёный&amp;#160; жилет с вертикальными карманами на груди. Темные свободные штаны и обувь похожую на берцы.&lt;br /&gt;Имеет скверный характер: самоуверен, жесток, надменен, хитер, всегда уничтожает врагов до последнего если это возможно, не смотря на такие черты считает себя героем, что делает его типичным прототипом антигероя.&lt;br /&gt;За неоднократное нарушение законов своего мира был закован в самой неприступной тюрьме своего мира которая располагалась рядом с ядром мира и планеты при событиях когда начали пропадать миры его мир потрясло в результате появились небольшие трещины в пространстве, воспользовавшись сложившейся ситуацией он сбежал в центральный мир и после некоторого времени пребывания в нем узнает что его мир был уничтожен, и решает стать странником и покорять чужие миры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инвентарь: &lt;br /&gt;Посох Искателя(способен изменять свою форму на любую другую по желанию владельца)(может быть не доступен сразу, а получен после чего-то, возможно покорения мира)&lt;br /&gt;Сумка Бесконечности (сумка похожая на обычную спортивную, но имеет неограниченный объём и окунув руку в сумку владелец сразу достает предмет который хотел.)(Так же может быть получен после какого-то события)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уникальная способность: Телекинез&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Дреддисон)</author>
			<pubDate>Fri, 27 Apr 2018 00:41:57 +0300</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=854#p854</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по игре</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=853#p853</link>
			<description>&lt;p&gt;Доброго времени суток, заинтересовал этот довольно интересный проект, вот несколько вопросов:&lt;br /&gt;1) Можно ли присоединится или нет?&lt;br /&gt;2) Хорошо ли идёт проект (без путаницы и &amp;quot;срача&amp;quot;)?&lt;br /&gt;3) Каким образом определяется игровой день? Есть ли сапорт темы для этого?&lt;br /&gt;С нетерпением жду вашего скорого ответа.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (123Fenix12)</author>
			<pubDate>Thu, 08 Jan 2015 22:26:48 +0300</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=853#p853</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Портал в другие миры (новичкам сюда)</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=852#p852</link>
			<description>&lt;p&gt;Высокий блондин подошел к порталу на рассвете . Портал начинал мерцать с новой силой .&lt;br /&gt;- Есть кто ? - спросил он .&lt;br /&gt;- да тут регистрируют странников - ответил страж вышедший из дома - проходите на регистрацию.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nazar Nazar)</author>
			<pubDate>Thu, 27 Mar 2014 23:07:47 +0400</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=852#p852</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Новости форума</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=760#p760</link>
			<description>&lt;p&gt;Завершаю игру, так как нашла себе партию в реале.&lt;br /&gt;Всем спасибо за помощь! :)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Рин)</author>
			<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 15:48:12 +0400</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=760#p760</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Поселок Странников</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=758#p758</link>
			<description>&lt;p&gt;Эриадор завидев Лер немного улыбнулься.Он нечего не говорил а следил за происходяшим.Лер узнав про Торина забежала в дом и вскоре вернулась лишь накинув шаль на халат...&lt;br /&gt;- &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Где они, Эриадор? &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;-&lt;strong&gt;Должны быть у меня дома...ну что отправляемься?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Эриадор не дожидаясь ответам схватил девушек за руки и привёл через некоторые время в дом он открыл дверь и увидел....&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Эриадор)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Sep 2009 10:46:19 +0400</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=758#p758</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Портал</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=739#p739</link>
			<description>&lt;p&gt;Вулкан был очень высоким. Его вершину не было видно, потому что она скрывалась в густых, тяжелых облаках. Когда Рин подлетела чуть ближе, она почувствовала резкий запах, похожий на запах серы.&lt;br /&gt;У подножия паслись два муфлона, один из них приподнял голову и посмотрел на Рин.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Бее-еее!&lt;/strong&gt; - поприветствовал он гостью Неверы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.pc.gc.ca/pn-np/bc/kootenay/images/edu/mouflon-sheep.jpg&quot; alt=&quot;http://www.pc.gc.ca/pn-np/bc/kootenay/images/edu/mouflon-sheep.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Иеэти)</author>
			<pubDate>Thu, 03 Sep 2009 20:59:09 +0400</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=739#p739</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Главный зал Информационного архива</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=738#p738</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;- Про... эммм... миростроение и карнов. Но про Рин я бы тоже почитала,&lt;/strong&gt; - улыбнувшись, Иеэти нажала на &amp;quot;поиск информации&amp;quot;, - &lt;strong&gt; тогда с нее и начнем.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Иеэти)</author>
			<pubDate>Thu, 03 Sep 2009 20:32:04 +0400</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=738#p738</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Реклама наших игроков</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=728#p728</link>
			<description>&lt;p&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i038.radikal.ru/0801/b3/95b7f375f3ff.jpg&quot; alt=&quot;http://i038.radikal.ru/0801/b3/95b7f375f3ff.jpg&quot; /&gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открылся новый ролевой форум....&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Над миром нависла угроза захвата и порабощения... Армия Симбиотов во главе с Веномом уже начала свою атаку, а скоро прибудет Апокалипсис - и тогда мир ничто не сможет спасти, кроме них... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Люди-Икс...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фантастическая Четвёрка...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новые Мстители...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;S.H.I.E.L.D. ...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все они объединятся, что бы защитить Землю... Но Война будет непростой, если нам не поможешь...ТЫ!!! Да, да! Именно ты, тот, который сейчас читает это сообщение!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;+ У нас добрые и понимающие администраторы.&lt;br /&gt;+ У нас классный сюжет.&lt;br /&gt;+, но он же и - Ролевая только начала свою работу, поэтому ОЧЕНЬ много свободных героев и злодеев!!!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если ты хочешь участвовать в Войне против сил За или сил Добра, то &lt;a href=&quot;http://marvelsuperheroes.2bb.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;кликай тут!!!&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Эриадор)</author>
			<pubDate>Sat, 29 Aug 2009 06:27:42 +0400</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=728#p728</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нереальный замок</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=709#p709</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;- А меня зовут Ежик,&lt;/strong&gt; - ежик с важным видом вложил свою маленькую лапку в пятерню драконицы и пожал ее. На столе появилась тарелка с ватрушками - или она там всегда была? - и ежик взял одну из них и принялся макать в чай и откусывать, не обращая вообще никакого внимания на то, что ватрушка-то с него размером.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Иеэти)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 23:09:28 +0400</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=709#p709</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Поселение Создателей</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=708#p708</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Для Стэфана&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Представившийся Наттором лишь согласно кивал на слова Стэфана.&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Я все понял. Каждый шаг Каина станет вам известен. &lt;/strong&gt;- Он улыбнулся салютуя бокалом. - &lt;strong&gt;Признаться.. я немного подготовился к нашему разговору и...&lt;/strong&gt; - Мужчина выдержал небольшую паузу. - &lt;strong&gt;уже сегодня кое-что смогу рассказать о Каине. Только, если не возражаете, давайте сначала перекусим. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Рин)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 22:06:22 +0400</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=708#p708</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Стоит ли вставлять картинки в первые сообщения тем?</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=680#p680</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Рин&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Я бы не сказала, что ты так уж много постишь)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Иеэти)</author>
			<pubDate>Sat, 22 Aug 2009 23:52:50 +0400</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=680#p680</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Стефан де Абло</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=673#p673</link>
			<description>&lt;p&gt;По поводу способности.&lt;br /&gt;Ты можешь слышать поверхностные мысли людей. То, что их волнует больше всего в данный момент. Также можешь передавать мысли тем, кто владеет телепатией. Те, кто не владеет телепатией чувствуют просто смутное беспокойство, если ты им пытаешься что-то передать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С увеличением уровня твоей силы, телепатия будет становиться сильнее и откроются новые возможности, которые я опишу.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Рин)</author>
			<pubDate>Sat, 22 Aug 2009 21:51:03 +0400</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=673#p673</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Выбираем картинку форума</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=663#p663</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сайона&lt;/strong&gt;, я не могу найти на том форуме тему, где лежит наша заявка на стиль.&lt;br /&gt;Когда стиль будет готов? Где можно посмотреть?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Рин)</author>
			<pubDate>Sat, 22 Aug 2009 14:43:47 +0400</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=663#p663</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Город для игры</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=608#p608</link>
			<description>&lt;p&gt;Статья взята с &lt;a href=&quot;http://www.rolemancer.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.rolemancer.ru/&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Город для игры&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Данная статья посвящена созданию средневекового города для игры. На самом деле, самыми главными условиями можно считать низкий уровень развития технологии в мире и западная, или подобная ей, цивилизация – то есть, город может быть не совсем средневековым: античность, ренессанс, фэнтези - всё подойдёт. Начнём, пожалуй, с примера игры. Обычная игра: Мастер-игроки, книжки-листочки, кубики-штучки всякие разные... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;— ...и вот вы вошли в город... — говорит Мастер. &lt;br /&gt;— Как вошли? Пошлина за вход была? &lt;br /&gt;— А как же! — важно надувает щеки Мастер, — Взяли с вас... э-э... денег... немного... &lt;br /&gt;— В воротах? &lt;br /&gt;— Да, конечно! Там же еще и стена, и ворота! Ну вот, а теперь вы пришли в трактир... &lt;br /&gt;— Как это? А по улицам мы шли? &lt;br /&gt;— Что за дурацкий вопрос — конечно, шли! Ну, там улицы такие... А потом вы пришли в трактир... &lt;br /&gt;— А дома — дома какие? Жителей каких встретили? Вывески по дороге? &lt;br /&gt;— Ну дома... такие... Жители всякие... горожане... Вывески такие... &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастер &amp;quot;плывет&amp;quot;... Он не знает какой у него город — города нет! Город для него — некое абстрактное &amp;quot;место с жителями и с трактиром&amp;quot;. А игроки могли бы найти тут что-то, чего они не найдут в других местах, заняться спекуляцией — или, если желаете, бизнесом — в общем, купить то, что тут дёшево, перепродать там, где оно будет стоить дорого. Да и вообще — погулять, поглазеть на достопримечательности. До сих пор можно услышать от бабушки-дедушки-мамы-папы: &amp;quot;я в Москве в Кремль и Мавзолей ходил!&amp;quot; — хотя и Союз и Ленин для детей-внуков уже почти что пустой звук, не говоря уж про более старые времена. &lt;br /&gt;Давайте поможем этому Мастеру сделать город. Дело это в общем-то несложное, надо всего лишь иметь четкий план и более-менее точно ему следовать. Когда просто есть время сесть и подумать — всё получится и без моих разглагольствований, но, надеюсь, с ними будет легче. И парочку полярных примеров заодно попробуем сделать — для наглядности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начнём? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Назначение.&lt;/strong&gt; Что же нужно Мастеру от города? Группа просто проходила мимо — ей надо продать лишние вещи, закупиться продуктами и снаряжением и идти дальше, или группа будет в этом городе вести длительное расследование: расспрашивать всех встречных и поперечных, заходить в дома, выяснять подробности загадочных происшествий? Естественно, детализация потребуется разная, и чтобы не придумывать и не писать лишних подробностей, лучше выяснить этот вопрос сразу. Правда, придется сразу сделать сноску, что я пишу про город в отрыве от окружающей местности — то есть, для мастера, у которого есть карта области, есть наработанная экономика местности, политика, и... точка на карте — город, про который надо рассказать как можно больше. Исходя из этого понятно, что общая экономическая составляющая, отношение людей к приезжим, продающиеся товары и цены на них, расовые и политические отношения в городе не будут отличаться от таковых в окружающей местности - королевстве, империи, или что там еще может быть. &lt;br /&gt;o Группа входит в мелкий приграничный городок Лузертаун, распродаётся, закупается, идёт дальше. Получается, что Лузертаун можно практически не прорабатывать — достаточно продумать внешнее описание, путь до ближайшего &amp;quot;места, где спать&amp;quot;, &amp;quot;места, где продать&amp;quot; и выход из города через противоположные ворота. &lt;br /&gt;o Манчкинвилль — столица крупной империи. Группе придется шастать по всему городу, что-то делать, с кем-то общаться. Кроме основного максимума сведений, придётся прописать и некоторые малонужные, но живописные мелочи — вроде смены караула у императорского дворца, смотреть которую сбегается добрая половина приезжих, знаменитые шпили Самой Главной Школы Магов, и памятник герцогу Периптею Неудачному, который каждый год чистят всем миром от голубиного помёта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. География:&lt;/strong&gt; как город расположен, что находится вокруг него? Это берег моря, город стоит на каналах, связанных мостками, или же это сухая пустыня, и колодец копать два дня? Не секрет, что расположение будет основополагающим фактором для создания города. Тут требуется немного истории: обычно город — это разросшееся по каким-либо причинам мелкое поселение. Необходимо помнить, что город — это масса народа: им ежедневно надо что-то пить, и, извините, куда-то гадить... Как ни грустно, но суровая проза жизни — это основа создания реалистичности игры. Населению необходимо ежедневно получать откуда-то тысячи литров воды и куда-то девать сотни тонн навоза... Так что город придется ставить на реке, на берегу моря, или еще куда-то, где есть приток пресной воды и отток нечистот. В принципе, город можно строить на водоносных слоях — масса колодцев вполне может обеспечивать население водой. Правда, в таком случае нечистоты тоже придется куда-то сливать - надо будет развивать профессию золотаря, говновоза по-простому. Проще всего будет привязывать города к реально существующим и известным местностям — для наглядности. &lt;br /&gt;o Лузертаун — пограничный форпост в средней климатической полосе, куда свозится пушнина всеми окрестными охотниками и куда за ней приезжают торговцы аж с другого конца империи. Вокруг бескрайние леса, торговая дорога проходит сквозь город. Никакие радиальные дороги от города не идут — местные шляются по мелким тропинкам, которые уже в десятке миль от города просто растворяются в чащобе. Ближайшие мелкие деревеньки — в 50-100 милях, уже за лесом. Город стоит в излучине не слишком крупной и не слишком чистой речки, вода из которой считается непригодной для питья. Через город протекает несколько мелких ручьёв-родников. У некоторых домов во дворе вырыты собственные колодцы. Канализация — канавы вдоль улиц, ведущие в реку. За домами выгребные ямы, которые с раннего утра посещает золотарь со своей телегой. На выходе из города и несколько миль вниз по течению река явственно пахнет нечистотами, и брать из нее воду крайне не рекомендуется. Лузертаун очень походит на окрестности Москвы периода Средневековья. &lt;br /&gt;o Пересечение нескольких торговых караванных путей в пустыне у побережья моря, богатое колодцами — это Манчкинвилль. К сожалению, мне в голову не приходит никаких аналогий из реальной истории. Но навскидку: 1001 ночь, чалмы, восточные базары, верблюды на улицах... Вокруг — пески, бескрайние пески. Основной поставщик продовольствия — морской порт. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Экономика&lt;/strong&gt; — за счет чего этот город живет, почему его население ещё не вымерло от голода? Это бывшая ярмарка на перекрестке, разросшаяся до мегаполиса и столицы крупной империи, или же это мелкий городок в лесу, окружённый деревнями, куда окрестные охотники свозят товар? Примите во внимание главное, практически аксиому — такое количество народу на таком малом пространстве НЕ МОЖЕТ кормиться собственными огородами или окрестными полями. Окрестные деревни в качестве ЕДИНСТВЕННОГО источника пищи для всего населения города — утопия. Значит, основная масса ввозимого товара — продукты питания. Экономика — сложная вещь, тем более средневековая экономика, фэнтези экономика. Немного найдется людей, готовых досконально описать ВСЕ экономические связи даже небольшого форпоста. Но нам это, к счастью, и не надо — мы возьмем минимум. Мы просто прикинем, что тут могут производить и что будет пользоваться спросом. Субтропический южный город — основной перевалочный пункт продажи пряностей, лесной форпост средней полосы — дерево и пушнина. Вот так — простенько и со вкусом. Остальное — на усмотрение Мастера. Вдруг он решит, что тут недалеко великое дварфское поселение — значит, будут качественные инструменты, оружие, доспехи. В городе гномское гетто — значит, местные механические часы и тому подобные механизмы славятся на всю округу. &lt;br /&gt;o Лузертаун — всего лишь небольшое пограничное поселение. Но местные охотники приносят сюда и дичь и пушнину, много своей рыбы, из метрополии возят зерно и корнеплоды. Пушнина здесь стоит вдвое дешевле, чем в столице, а хлеб — вдвое дороже. Торговцы приходят в город почти ежедневно, иногда даже по два торговых обоза в день. На небольшом местном рынке продаётся не более половины привезённого — остальное торговцы распродают по давно установившимся местным связям — и трактирщики, и население немало заказывают. Приезжающих торговцев обычно знают наперечёт, спрашивают, как здоровье детей, как дела и не опасны ли дороги. &lt;br /&gt;o Манчкинвилль — огромный город, столица империи. Ежедневно в порту сменяются десятки и сотни кораблей: одни привозят зерно, другие — скот, местные рыболовы ежедневно ловят рыбу и продают на рынке, по караванным путям приходят длинные цепи тяжело нагруженных верблюдов, тюки нагружены хлопком, шерстью, тканями, пряностями, шамаханскими коврами, узкогорлыми кувшинами с вином. Окрестные кочевники с удовольствием покупают далекие северные диковинки. В городе десяток восточных базаров — продавцы и покупатели торгуются пытаясь перекричать друг друга. Зазывалы в лавках, женщины в чадрах с кувшинами на голове, бегают продавцы шербета... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. Политика внутренняя&lt;/strong&gt; — кто управляет городом, кто его охраняет, кто в нем ворует-грабит, как относятся к приезжим других рас, национальностей, государств, городов? Сюда относятся: стража, мэр, воровские гильдии, ремесленники, торговцы, трактиры... не они сами, разумеется, а их взаимоотношения. Сюда же — религия в городе. Каким богам, или же какому богу, поклоняется население города? Сожгут ли приезжего, просто заподозрив в принадлежности к другой религии, или же можно вкопать на главной площади тотем Великого Орла и устраивать вокруг него ритуальные пляски и совершать человеческие жертвоприношения? &lt;br /&gt;o Лузертаун в плане управления — не город, а, скорее, казарма. Самый главный в городе — капитан королевской армии. По его слову город в мгновение ока превращается в боевую крепость: на стенах кипятится смола, отряды местного ополчения встают в заранее определенных местах, дети и женщины готовы тушить возникшие пожары. Приграничная специфика — в любой момент быть готовыми к нападению кого угодно: отряда грабителей или регулярной армии. Всё возможно: и быстрый штурм небольшой банды со столь же мгновенным отходом, и долгая осада регулярной армии, где главное — успеть послать гонцов за помощью. Случайные воры-грабители в городе задерживаются крайне недолго — по крайней мере живыми. Постоянные патрули регулярной армии, а не ленивых стражников — и воров практически не остаётся. Местные ремесленники в основном занимаются починкой, производить им, собственно, нечего и не из чего. Разве что шубы шить — вероятно, скорняки будут самыми богатыми ремесленниками города, и даже иметь свою гильдию. Трактиров немного, скорее всего, один-два. Солдаты ежедневно по трактирам сотнями сидеть не будут, местные жители тоже — а для редких приезжих больше и не нужно. Лавок в городе тоже немного — гораздо больше просто домов ремесленников, в которых часть дома отведена под рабочее пространство. Кузнецов и кожевников должно быть, пожалуй, изрядное количество — и чинить, и производить придется много. Плотников-столяров меньше — табуретки ломаются реже, да и дома сколотить из них проще. В городке есть всего одна церковка основной местной политеистической религии, однако живут с десяток священников других богов, которые готовы проводить и проводят службы для своих последователей: как местных, так и приезжих. Командиру местной армии (по совместительству мэр города) на это наплевать — ему важно количество народа, которое он может выставить на стену во время осады, а никак не имя бога, которому они молятся. &lt;br /&gt;o Манчкинвилль — бюрократический город, причем бюрократия тут получается двухуровневая и пятисторонняя (сейчас объясню). Будучи столицей империи, город управляется имперской бюрократией: императором-самодержцем при поддержке десятка визирей и сотни остальных советников. А также и собственно городской администрацией, которая состоит из сотни родственников визирей и советников. Кроме того, в городе сильная гильдейская организация: гильдии ремесленников и торговцев оказывают сильное влияние на управление городом. Пути бывают разными: подкупы или просто советы, но какой-нибудь торговец зерном с севера, не понравившийся троюродному внуку двоюродного брата лучшего друга главного мастера гильдии зерноторговцев заплатит двойную пошлину, а товар у него возьмут по вдвое заниженной цене — и деваться некуда. Не везти же сотни тонн зерна обратно... А то ведь и прямо здесь на пристани голову за что-нибудь отрубят! Кроме того, местный воевода на жаловании у султана и с взятками от местного главаря воровской гильдии — тоже две немалых административных силы. И те, и другие, и стража, и воры-грабители, по-своему понимают и соблюдают порядок в городе. Приезжему вору ещё повезет, если он попадет в руки стражи и те доведут его до тюрьмы — тогда ему просто отрубят руку. А вот если поймают воры, или же стражники за небольшую мзду чуть свернут по дороге и сдадут свой груз местной воровской гильдии вместо тюрьмы — тогда он рукой не отделается. Местные торговцы платят пять пошлин, или же торговых сборов: султану, городу, страже, ворам и гильдии. И если не заплатить один или другой, то развитие событий весьма предсказуемо. Про войны воровских гильдий или противостояние различных гильдий тоже забывать не следует. Ревнивый бог Манчкинвилля требует уничтожения всех, кто не следует его заветам, и ежедневного пения муэдзинов на вершинах минаретов. Конечно, убивать всех приезжих во имя бога никто даже и не думает — доход никому не хочется терять. Однако налог с иноверцев существенно выше. Религия играет немалую роль в общественной жизни города: вор, перед тем как убить и ограбить богатея, обязательно сходит в мечеть. Завет бога &amp;quot;кровь праведника богу так же важна, как и чернила ученого&amp;quot; почти забыт, чаще вспоминают &amp;quot;Если эти книги противоречат нашей &amp;quot;Святой книге&amp;quot;, то их надо сжечь, если повторяют ее - то зачем они? Сжечь!&amp;quot;. В городе наверняка есть несколько враждующих магических школ, несколько медресе (религиозных школ) — обязательно враждующих, несколько враждующих воровских гильдий. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. Политика внешняя &lt;/strong&gt;— на этот город ежегодно налетают орды диких кочевников или закованные в сталь дружины окрестных баронов, или его потрясают крестьянские восстания? Может быть, это пограничный город королевства, и его периодически сжигают соседи? А может, это столица огромной империи, и об оружии тут просто давным-давно забыли и отбирают его при въезде в город? &lt;br /&gt;o Про Лузертаун уже было сказано выше — пограничный форпост, вряд ли надо хоть что-то добавлять. Свое королевство присылает помощь и подкрепления, оказывает поддержку в любом конфликте. &amp;quot;Заграница&amp;quot; — враги. То козу угонят, то ближнюю деревеньку сожгут, то осадят... В общем, все просто и незатейливо. Оружие носят и дети, и старики, в каждой избе на стене арсенал. Вокруг города на некотором отдалении выставлены армейские патрули — о подходе любого противника сообщат загодя, население укроется в стенах, ворота закроют. &lt;br /&gt;o С Манчкинвиллем сложнее. Вся внешняя политика империи в столице умножается и концентрируется. Чуть султан повысил голос при аудиенции западного посла — цены на их товары или падают до подножия бархана, или подскакивают до вершины минарета. Кочевники ограбили караван — огромное войско выступает на усмирение, в городе неспокойно, любого похожего на степняка могут просто прирезать на улице, товары из пустыни пропадают, цены подскакивают. Оружие носят только городские стражники или те, кому на них плевать. Если с оружием — сразу преступник. &amp;quot;Зачем оружие - у нас мирный город! Себя защищать? А от кого, от султана? Да ты мятежник!&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. Архитектура.&lt;/strong&gt; Самое простое — выбрать образцом пример из реальной истории. Не забыть — если в округе на тысячу миль нет ни одного деревца, то дома не могут быть бревенчатыми, а если горы лишь за семьсот миль, то наоборот, с каменными домами проблема. Не следует забывать, что дома местные жители обычно строят сами — и не сегодня, а много лет назад. Менталитет населения в отношении архитектуры — звучит замысловато, но имеется в виду самая простая вещь — что жителям больше по нраву исторически и идеологически: узкие переулки или широкие проспекты, радиально-кольцевая или прямоугольно-решетчатая схемы застройки? &lt;br /&gt;o Лузертаун был с самого начала военным поселением: несколько казарм и жилых домов, обнесённых простым частоколом. Когда пограничный пост стал разрастаться, вокруг появились мастерские, избы, пришлось строить внешнюю стену — выше и прочнее внутреннего частокола, по углам ставить башни. Все здания города бревенчатые, двух-трёхэтажных зданий всего несколько: казармы, дом командира, таверны. Окна изб в основном затянуты пузырем, мощные ставни, улицы прямые — полезно в военных целях, да и была возможность планировать. Во внешней стене двое ворот: на север в метрополию и на юг — в сторону границы. Каждое утро начинается с выгона коров на общественное пастбище за городом. В черте города личные огородики вокруг домов, куры, гуси, козы. За чертой города — поля, но немного. Лес выжжен и вырублен ярдов на 500 от стен, и каждую весну все население города мобилизуется на обновление вырубки — если враг подойдет, то укрыться будет негде. &lt;br /&gt;o Манчкинвилль — это скопище глинобитных и саманных хижин, каменные минареты и дворцы. Глину копают тут же в округе, камень возят не слишком далеко с окрестного побережья, или же по реке из глубины материка. Дома редко одноэтажные — в основном двух-, трёх- и выше, над домами возвышаются купола. Стены в городе есть... наверное... где-то в центре, вокруг мраморного дворца султана и садов вокруг него. Вряд ли хоть кто-нибудь вспоминал о них за последнюю сотню лет. Если из пустыни приходили кочевники, которые умудрялись пробиться сквозь войско султана, то они просто тонули в узких запутанных улочках Манчкинвилля... или сходили с ума — в одном переулке им предлагают вкусные пирожки по &amp;quot;бросовым ценам, только для вас&amp;quot;, а в соседнем с крыши начинают швырять черепицу... Сжигать бессмысленно — город и так горит раз в полгода — скученность населения тому способствует. Опаснее кочевников, и гораздо чаще их, случались эпидемии. Однако город как большой прогнивший муравейник — трупы половины населения вывозили за пределы, сжигали, а уже через несколько лет количество народа восстанавливалось и становилось еще более стойким к болезням. Саманных оград и стен становилось тем больше, чем дальше от султанского дворца, частенько кривые и перепутанные узкие переулки заканчивались тупиками. Знать географию этих переулков просто невозможно, как максимум — свой небольшой район. Такая профессия как &amp;quot;гид по городу&amp;quot; пользуется немалым спросом. Важно не просто дойти до нужного места, но дойти быстро, дойти дешево — потеряв как можно меньше денег, дойти незаметно, дойти под охраной, дойти живым, в конце концов. Все вместе — просто невозможно...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. Культура и история города. &lt;/strong&gt;Что за истории могут рассказывать жители о родном городе, какие сказки-легенды тут бытуют, какие есть в нём знаменательные места, основные достопримечательности? Тот самый памятник герцогу Периптею Неудачному, который каждый год чистят всем миром от голубиного помёта, относится к этому пункту. Кладбище на окраине, вокруг которого боятся ходить ночью, так как там &amp;quot;странные звуки и, кажется, кто-то ходит&amp;quot;. Можно добавить краткую хронологическую таблицу: основан, расширен, стены поставили и т.п. — просто чтобы потом самому не путаться. Надо как-то продумать возможные развлечения для персонажей - игрокам вряд ли захочется ожидать какой-то там праздник в следующем году, им, как матросам с зашедшего в порт корабля, подавай какой-нибудь стандартный минимальный набор для повышения настроения - какие-то мелочи вроде шлюх, азартных игр, где подраться, кому рассказать о своих великих и послушать о чужих незначительных подвигах, не знаю что еще может придти в голову. &lt;br /&gt;o В Лузертауне практически нет знаменательных событий — откуда им взяться в пограничном поселении? Конечно, отмечают именины короля — устраивают парад всех наличных войск, правда, их немного: половина в патрулях и на службе. Конечно, отмечают &amp;quot;Первый день весны&amp;quot; — на центральной площади между казарм ежегодно вкапывают огромное бревно, на вершину подвешивают новые сапоги и лазают за ними, водят хороводы вокруг &amp;quot;Майского дерева&amp;quot;. А в остальном полная анархия: то всем городом отмечают день рождения какого-нибудь приезжего торговца, то старательно забывают об именинах местного мэра. Из примечательных зданий городка — оба трактира по очереди: то в одном праздник солдатского жалования, то во втором... Первый случайный хутор поселенцев появился тут еще двести лет назад, сто лет назад в очередной раз сожжённую деревеньку наконец обнесли частоколом, поставили тут гарнизон и впервые назвали городом. С тех пор Лузертаун практически не изменился. &lt;br /&gt;o Манчкинвилль не в пример красочнее как в отношении достопримечательностей, так и в разнообразии праздников. Раз в месяц торжественный выезд султана в город, куча различных праздников — вплоть до &amp;quot;Второй день с третьего дня четвертого оседлания пятой любимой лошади шестого великого военачальника седьмого незабвенного султана восьмой знаменитой династии пресветлого девятого султана, щоб он был здоров таки-да!&amp;quot; Ну и не забывать о десятке мавзолеев местных святых, о каждом дервише, на которого надо посмотреть, о величественных минаретах главного медресе империи, а также о сотне других более или менее великих достопримечательностей, которые надо обязательно посетить, осмотреть и заплатить там пошлину хоть за что-то! &amp;quot;Манчкинвилль построен на Манчкинвилле&amp;quot; говорят местные жители — и это правда. Копнуть на развалинах дома — там еще развалины, глубже — опять развалины, еще и еще развалины, уже спрессовавшиеся культурные слои сожжёных саманных хижин. Город существует уже не менее тысячи лет — правда, в качестве столицы империи всего пятьсот. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;8. Минимум демографии из разряда:&lt;/strong&gt; в среднем на дом приходится 5 человек (1 мужчина, 1 женщина, 2 ребенка и 1 старик), на 10 домов — лавка, на 50 домов — трактир, на 100 домов — рынок, на 1000 домов (5000 местного населения) — ратуша. Примерно прикинуть количество купцов, ремесленников и приезжих по отношению к местному населению. Если это важно, придется продумать расовый состав населения. Было бы неплохо описать несколько наиболее заметных персонажей, с которыми группа имеет возможность столкнуться. Вряд ли группе потребуются подробности о каждом нищем в городе, и вряд ли они дойдут до вершины пирамиды — самого императора, однако младшие офицеры стражи, несколько заметных торговцев и трактирщиков — практически необходимы. &lt;br /&gt;О демографии неплохо посмотреть статью С.Дж.Росса &amp;quot;Средневековая демография в ролевых играх&amp;quot;. Она, конечно, спорна в некоторых моментах, но предоставляет неплохой материал для размышления. &lt;br /&gt;o Лузертаун — небольшой городок на тысячу человек. Практически половину населения составляет королевская армия: пехота, лучники, кавалерия — это примерно полтысячи мужчин и полторы сотни лошадей. Остальные, примерно сотня мужчин — местные ремесленники, примерно две сотни женщин — жены солдат-офицеров и ремесленников, остальные — приезжие, дети и старики. Много кузнечной работы: в городе с десяток дварфов-мастеров, лес вокруг — эльфы-разведчики, эльфы в городе — значит и полуэльфы будут, а один трактирщик точно халфлинг — куда ж без этих вечно жрущих мохноногих паразитов! Описать было бы неплохо обоих трактирщиков, пару кузнецов и кожемяк, местного священника и лавочника, пару офицеров армии и священника, может быть, даже молодого мага, прикомандированного к армии. Всех солдат и остальное население описывать смысла нет. &lt;br /&gt;o Манчкинвилль не в пример крупнее, общее население более 20 000 человек, однако рассчитать его также несложно: 60% составляют мужчины, половина из которых приезжие, 20% — женщины, и по 10% на стариков и детей. Вряд ли расовое разнообразие возможно — столь ревнивый бог наверняка не переносит на дух длинных бород, мелкого роста, мохнатых ног и острых ушей. Сотни мелких лавок в городе не мешают сотням продавцов ВСЕГО на базарах и просто на улицах. Мастерские заполонили всё пространство, оставшееся от дворцов, мечетей, жилых домов и лавок. Из заметных персонажей города — пара мелких офицеров стражи, пара мелких вожаков воровских гильдий, пара торговцев и трактирщиков, пара наиболее колоритных приезжих торговцев — явно не местных, пара мулл из местных мечетей, пара магов, может быть, дервиш, орущий пророчества на базаре и мальчишка на посылках. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И теперь во время игры ситуация кардинально меняется: группа еще в полумиле от города, а мастер уже готов: &lt;br /&gt;— Вы идёте по лесной дороге, но остановлены окриком из кустов — спрашивают, кто такие и что тут делаете. &lt;br /&gt;— Ну мы ответим... &lt;br /&gt;— Из кустов выходит патруль королевской армии, беседует с вами, и направляет дальше по дороге — в Лузертаун. За следующим поворотом дороги вы видите частокол, по бокам которого стоят башни. Подойдя ближе, вы видите блики на сияющих алебардах стражников у ворот, на башне, и у бойниц стены. Когда вы подойдете еще ближе, вас окликнут с башни и спросят кто такие, и снова повторится процедура опознания, уже пройденная вами на дороге. Охрана у ворот потребует у вас пошлину за вход в город в размере квинтера с человека и семи септеров с лошади... &lt;br /&gt;— За что??? — воскликнет группа, но мастер наготове — не зря он читал весь предыдущий текст: &lt;br /&gt;— Стража ответит, что они охраняют город от набегов, что постройка стен стоила королевству немало золота, и что за безопасность придется заплатить. &lt;br /&gt;— А где нас накормят, и где мы переночуем? — поинтересуется группа, а мастер мерзко ухмыльнется, и начнет в лицах разыгрывать спор двух стражников, которым нравятся разные трактиры, и периодически добавлять комментарии стражника, стоящего на башне... &lt;br /&gt;Вот это — игра! Это — город! Сколько времени мы потратили на его изготовление? Час раздумий и десять минут на запись? А игра только до ворот города занимает уже более часа... А если еще мастер в роли стражников подерется сам с собой во время спора — то гораздо дольше! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нельзя не заметить, что в данной статье не развернуты, а то и вовсе не затронуты экономические и исторические предпосылки возникновения городов, ни словом я не обмолвился об ориентальных цивилизациях, практически не упомянуты вопросы ценообразования... Никак не отражено расовое разнообразие мира — хотя стоило бы хоть словом упомянуть древесные города Высоких эльфов, ступенчатые города Серых эльфов, величественные башни и стены выходящих на поверхность стронгхолдов Подгорного народа, дворфовские гетто в человеческом городе, норы в холмах заселенные мохноногими вредителями... Может быть в другой раз...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Рин)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 00:37:36 +0400</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=608#p608</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Квартал-гостиницы</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=595#p595</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s49.radikal.ru/i126/0908/84/4fb2b5625c33.jpg&quot; alt=&quot;http://s49.radikal.ru/i126/0908/84/4fb2b5625c33.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Рин)</author>
			<pubDate>Mon, 17 Aug 2009 18:53:27 +0400</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=595#p595</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Квартал-казино</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=594#p594</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.best-casinos.ru/img/casino-monte-carlo-monaco.jpg&quot; alt=&quot;http://www.best-casinos.ru/img/casino-monte-carlo-monaco.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Рин)</author>
			<pubDate>Mon, 17 Aug 2009 18:43:05 +0400</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=594#p594</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Палаточный городок около Межмирового портала</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=593#p593</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s58.radikal.ru/i162/0908/21/4955cc2a1dfa.jpg&quot; alt=&quot;http://s58.radikal.ru/i162/0908/21/4955cc2a1dfa.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Межмировые врата этого мира теряются среди тысяч и тысяч торговых палаток, что образуют целые улицы и даже кварталы...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Рин)</author>
			<pubDate>Mon, 17 Aug 2009 18:39:59 +0400</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=593#p593</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ссылки на интересное в сети</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=584#p584</link>
			<description>&lt;p&gt;Обсуждение ролевых форумных игр - &lt;a href=&quot;http://septemberfox.forum24.ru/?0-1-0&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://septemberfox.forum24.ru/?0-1-0&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Рин)</author>
			<pubDate>Mon, 17 Aug 2009 11:36:34 +0400</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=584#p584</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Аватары для женских персонажей</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=583#p583</link>
			<description>&lt;p&gt;Продолжение...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Рин)</author>
			<pubDate>Mon, 17 Aug 2009 01:36:08 +0400</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=583#p583</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Аватары для мужских персонажей</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=581#p581</link>
			<description>&lt;p&gt;Продолжение...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Рин)</author>
			<pubDate>Sun, 16 Aug 2009 21:27:53 +0400</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=581#p581</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Пособие дядушки Фигги по хорошему Мастерению</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=567#p567</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Глава 4: Друзья, Игроки и Геймеры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ищите подходящих игроков&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обратное также верно: игроки должны искать GM&#039;ов, игры которых им нравятся. Некоторые игроки любят, когда в игре много всяких расследований. Другие просто хотят убивать. Разновидности игроков похожи на стандартные &amp;quot;классы&amp;quot; персонажей в фэнтези. Среди них есть воины (те, кому нравится мочить всех подряд), мудрецы (любители разгадывать загадки) и воры (они участвуют во всём этом только чтобы накопить побольше снаряжения). И, как и в игре, возможно множество различных комбинаций. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игроки, которым не понравился ваш стиль ведения, будут выходить из группы и искать более подходящих GM&#039;ов. Это может привести ко всяческим обидам. Поэтому лучше сразу же уточнить, какую именно игру вы проводите. Мне, например, не нравятся игры типа &amp;quot;замочи их всех&amp;quot;: немного сражений - это хорошо, но только до тех пор, пока ими не заканчивается каждый эпизод. Как-то раз в поисках игровой группы я набрёл на GM&#039;а, который ни за что не хотел рассказывать о своём стиле ведения (из боязни потерять потенциального игрока). Его игра оказалась боевиком, каждая встреча в котором заканчивалась битвой насмерть несмотря на все попытки моего персонажа пойти на примирение. Сообразив, что здесь не будет ничего кроме смерти и убиений, я сказал, что мне это не нравится и я выхожу из группы. GM обиделся: по его мнению, я &amp;quot;не дал игре никаких шансов&amp;quot; и &amp;quot;испортил настроение другим игрокам&amp;quot;. Не слишком-то разумный ответ, как мне кажется. Если бы он с самого начала объяснил, какую игру хочет провести, ни у кого из нас не было бы проблем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бывает, правда, что игроки не выходят из команды даже разочаровавшись в игре. Когда я набираю себе новую группу, я всегда рассказываю о своём стиле. Как-то раз мне встретился приятель, который сказал, что ему это без разницы. Потом, однако, обнаружилось, что разница для него очень даже есть, просто других игр в округе не намечалось. Ему хотелось гораздо больше боевых эпизодов, чем у меня обычно бывает. Но вместо того, чтобы уйти, он всю игру сидел и дулся, а под конец сердито заметил: &amp;quot;Надо бы больше сражений&amp;quot;. Другим игрокам моя пропорция боёвки и загадок казалась подходящей, и мне пришлось как-то выкручиваться, чтобы ввести в игру побольше драк для этого недовольного и не нарушить баланса для всех остальных. Это сработало не слишком хорошо: маньяк всё ещё не был удовлетворён, а других игроков все эти месиловки не слишком-то увлекали. Так что с тех пор на замечания, что ему вроде как не хватает драк, я просто отвечал, что ему придётся жить с этим или уходить. Я рассказал ему про свой стиль с самого начала, так что включаться в игру было его выбором, а не моим. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Типы игроков&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За всё то время, пока я занимался ролевыми играми, я обнаружил много различных типов игроков. Играть с некоторыми было очень интересно, для других ролевые игры - просто способ убить время. Здесь я попытаюсь перечислить эти типы, расположив их от интересных к скучным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сумасшедший Геймер. &lt;/strong&gt;Это игрок из добрых сказок для маленьких GM&#039;ов, и, по опыту Дядюшки Фигги, редчайший из всех игроков. Геймер действительно любит ролевые игры и относится к ним со всей возможной серьёзностью. Он использует в игре различные реквизиты - если его персонаж курит сигары, он купит одну специально для игры, даже если обычно не курит. За каждого персонажа он говорит с особым произношением. Имена его героев всегда точно соответствуют духу и обстановке игры (если вы проводите игру по арабским сказкам, он назовётся каким-нибудь Шабатом аль-Абатой). Его персонажи творят идиотские на первый взгляд вещи; но если немного подумать, каждое из них окажется полностью соответствующим образу. Если персонаж любопытен, он будет радостно дёргать за каждый встреченный рубильник, даже если по мнению игрока это может быть смертельно опасно. Просто поступать иначе значило бы отступать от роли, что для него хуже смерти. Герои Геймера никогда не противоречат игровой реальности. Манчкинство ему абсолютно чуждо. Безусловно, он попытается задать характеристики повыше, но только если это укладывается в заранее задуманный образ. Усилить персонажа за бесплатно? - спрашивает он. - Спасибо, но вообще-то мне больше нравится хилый гений. Если Геймер знаком с вашим стилем ведения, он может либо с радостью присоединиться к игре, либо уверенно откланяться до тех пор, пока вы не поведёте что-нибудь в его стиле.&lt;br /&gt;Однако, с Сумасшедшим Геймером связаны свои проблемы. Он ожидает от GM&#039;а никак не меньше, чем совершенства. Если игра ему не нравится, он просто уйдёт и найдёт другого мастера. Он хочет, чтобы GM уважал личность его персонажа, а не количество убиенных им монстров. GM Сумасшедшего Геймера должен обеспечивать его персонажу поле деятельности. Если тот относится к разряду созидателей и изобретателей, а на игре изобретательство никак не отражается, он уйдёт. Если игрок создал шныряющего в ночи вора, в игре должны присутствовать ночь и возможности для шныряния.&lt;br /&gt;В отличие от Среднего Джо, Геймер трудно предсказуем, так как все его персонажи отличаются друг от друга и обладают различными реакциями и мотивациями. То, что вы испробовали на одном из них, совсем не обязательно сработает на другом. Однако, если вы хорошо знакомы с данным конкретным персонажем, вы легко сможете предсказывать его поступки: 95% времени Геймер будет делать то, что с наибольшей вероятностью сделал бы его персонаж.&lt;br /&gt;Нередко вокруг Сумасшедшего Геймера начинают разгораться нездоровые страсти и споры. Это происходит, когда другие игроки не могут понять всей глубины его игры в персонаже. (Например, один Геймер, игравший ниндзя из средневековой Японии, ставил превыше всего честь и выполнение данного задания. В ходе игры другой PC потерял ногу, в глазах ниндзя поставив этим под угрозу всю миссию. Тот добил калеку, чтобы не дать ему 1) проговориться, если его схватят враги, и 2) задерживать команду на пути к цели. Нечего и говорить, что игрок убиенного здорово обиделся на Геймера за такой отвратительный поступок. Важно, однако же, отметить, что это решение принял не Геймер, а его персонаж-ниндзя. А следовать решениям персонажа для такого игрока - первейшее дело.) &lt;br /&gt;Если игроки хохочут над глупостью, сделанной одним из них, Сумасшедший Геймер присоединится только в том случае, когда это сделал бы его персонаж. Из-за этого может показаться, что он не получает удовольствия от игры. На самом же деле он ловит кайф просто от пребывания в чужой шкуре. Дядюшка Фигги с гордостью причисляет себя к Сумасшедшим Геймерам высшего разряда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Силовик&lt;/strong&gt; (мин-максер или манчкин). Этот игрок выжимает всё до капли из правил по созданию персонажа. Если там предусмотрены какие-нибудь дополнительные способности или плюсовые модификаторы, он никогда про них не забудет. Ему, безусловно, нравятся ролевые игры, но только с точки зрения выигрыша. Манчкинские персонажи обычно сделаны не шибко творчески: вместо этого они накачаны до максимума предоставляемых системой возможностей. Чтобы достигнуть этого, Силовик исследует правила до последней строчки. Если какой-либо из классов персонажей более силён, чем другие, он наверняка выберет именно этот класс. Если в игре используется система очков создания, он по нескольку раз перепишет персонажный лист, добиваясь наибольшей эффективности. &lt;br /&gt;С Силовиком связано не так уж много проблем; самая большая из них - он очень легко превращается в Знатока Правил, когда что-нибудь вдруг срабатывает не в его пользу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Средний Джо. &lt;/strong&gt;Ваш базовый игрок. В Среднем Джо нет ничего экстраординарного - ни слишком хороших черт, ни совсем уж плохих. Ему нравятся ролевые игры, но он не шибко соображает, чем персонаж должен отличаться от других PC и от него самого. Он вовремя появляется на играх, но не принимает их слишком всерьёз. Если кто-нибудь из игроков начнёт разговаривать о работе, пока GM занят с другими, Средний Джо присоединится к разговору. &lt;br /&gt;Среднего Джо легче всего предсказать, так как все его персонажи сводятся к одной и той же личности - ему самому. У Дядюшки Фигги как-то водился совершеннейший Средним Джо. Когда шла игра по супергероям, его персонаж был здоровой, покрытой металлом, мускулистой машиной разрушения. В игре по фэнтези его персонаж был здоровой, покрытой металлом, мускулистой машиной разрушения. А когда начали игру по киберпанку, его персонаж был... ну ладно, вы поняли идею.&lt;br /&gt;Как и с Силовиком, со Средним Джо не будет проблем, если не ожидать от него слишком многого. Чаще всего он будет следовать за остальными игроками во всём, что они предпримут. Оставьте его в одиночестве, и его решения будут основываться на том, что он видел, слышал или читал (или на том, что сделали бы другие игроки в этой ситуации - для него важны действия именно игроков, а не персонажей). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Повторюша тётя Хрюша. &lt;/strong&gt;Нельзя сказать однозначно, кому RPG нравятся больше - Повторюше или Среднему Джо. Повторюша отличается тем, что любит играть какую-нибудь личность из кино, телевизора или книжки. Если позволить ей это, она будет с превеликим удовольствием отыгрывать свою роль. Это делает её игру весьма предсказуемой, так как созданный ею персонаж по возможности точно копирует оригинал. Если вы знакомы с первоисточником, вам будет несложно иметь дело с дубликатом Повторюши. Главный недостаток Повторюши - она хочет, чтобы её персонаж был настолько же силён, известен и уважаем, насколько и оригинал. В системах со случайно задаваемыми характеристиками такое может оказаться почти невозможно. Если же создание персонажа базируется на очках, Повторюше может не хватить очков на желаемую ею личность. И до неё почти никогда не доходит, почему же она не может получить именно то, что ей хочется. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Маньяк-Убийца.&lt;/strong&gt; Этот тип игрока относится к играм настолько же хорошо, насколько и Повторюша, но только до тех пор, пока его действия успешны. В противном случае он начинает выхлёстываться, заставляя персонажа атаковать любую движущуюся мишень в зоне видимости. Когда Маньяку-Убийце не хватает на меч из-за жадного, по его мнению, лавочника, Маньяк убивает его. Если полицейский имеет несчастье остановить его персонажа, Маньяк убивает его. Если кто-то отважился задеть его хоть пальцем, Маньяк убивает его. Маньяк-Убийца считает, что его персонаж - высшее существо и любой NPC должен склониться перед ним только потому, что он является PC. В его разумении ни одна из этих смертей вовсе не должна иметь какие-либо оправдания.&lt;br /&gt;Проблемы, связанные с Маньяком-Убийцей, отследить очень легко. Другой вопрос, что с ними делать. Решение Дядюшки Фигги - поставить на счётчик количество смертей вокруг персонажа Маньяка. Когда эта цифра превышает некоторую величину, в дело вступают авторитеты игровой реальности. Например, если в игре по супергероям кто-то засветился как опасный убийца, другие герои (может быть, даже члены той же команды) могут начать охоту за ним. Иногда (скажем, в игре по ужастикам) даже злодеи могут собраться в большую кучу, чтобы противостоять общей угрозе. Обычно после жёсткого напоминания, что его персонаж - не самый большой и сильный во всей игре, Маньяк-Убийца остывает и превращается в Среднего Джо или Боевой Механизм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Боевой Механизм. &lt;/strong&gt;Драки, драки и ещё раз драки! Это лозунг Боевого Механизма. Ролевые игры нужны ему только для трёх вещей: чтобы мочить монстров, гасить монстров и убивать монстров. Он счастлив только тогда, когда кидает кубики и сносит головы. Если хотя бы пять минут игры обходится без его драгоценных сражений, он надувается и сидит как грозовая туча до следующей драки. Очень легко просто забыть про него, так как его персонаж слепо следует за остальными, пока не придёт время взяться за оружие. Если ваша кампания относится к типу &amp;quot;замочи их всех&amp;quot;, Боевой Механизм для вас не проблема. Но если драк не так уж много, он будет скучать и отравлять жизнь всем остальным. Совет Дядюшки Фигги: скажите такому игроку, что ваша игра просто не рассчитана на постоянную бойню. Если он останется с вами больше чем на одну сессию и продолжит в том же духе, мягко намекните, что с его кровожадностью лучше сидеть дома и гонять на приставке в Mortal Kombat. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Отдыхающий. &lt;/strong&gt;Субботний вечер, вы проводите игру, а ему нечем заняться. Конечно! Он с удовольствием придёт! Но только в этот раз. На самом деле игра его не интересует, просто ему охота убить время и заодно пообщаться с друзьями. Если ваш сюжет рассчитан на один заход - это ничего. Но не зовите Отдыхающего на продолжительную кампанию, потому что в следующий раз он может найти себе занятие поинтереснее. Он будет болтать о своей искренней любви к RPG, но если назавтра кто-нибудь пригласит его в кино, на игре он не покажется. А если даже и покажется, то всё равно будет больше общаться, чем играть. Отдыхающий использует любую незначительную паузу в игре, чтобы начать рассуждать про свой трудовой день или состояние своей машины. Если он не сможет этого делать, он будет рыться в книжках или писать что-нибудь, пока другие играют. &lt;br /&gt;Если вы знаете Отдыхающего, лучше вообще не зовите его на ваши игры. В лучшие дни Дядюшки Фигги у него был игрок, который появлялся хорошо если через раз. Оправдания варьировались от &amp;quot;мне нужно было сходить на свалку поискать деталь к машине&amp;quot; до &amp;quot;мы тут вчера с ребятами намылились в ночной клуб&amp;quot; (а ведь про игру ему было известно ещё две недели назад), и даже до &amp;quot;я чего-то совсем забыл про игру и решил сходить погулять с новой девушкой&amp;quot;. Через некоторое время я поумнел и сказал, что если уж ему неохота, он может вообще не играть. В конце концов, если кто-то не приходит на игру, это напрягает не только GM&#039;а (который должен как-то объяснить отсутствие персонажа или ввести вместо него NPC), но и игроков (они могли рассчитывать на отсутствующего, тем более если это маленькая группа и без этого игрока игра может просто не состояться).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Подружка. &lt;/strong&gt;Ролевые игры? Что это такое? Разные там AD&amp;amp;D? Подружке вообще-то наплевать на всякую игру. Очень часто это девушка одного из игроков, которая появилась здесь только из-за него. &amp;quot;Попробуй, милая, это забавно!&amp;quot;. Иногда она включается в процесс, иногда нет. Если она всё-таки играет, то пердпочитает тихо сидеть возле своего парня, пока тот не скажет ей сделать что-нибудь. Существует исчезающая вероятность, что Подружка может перейти в другой разряд игроков. Однако, по опыту Дядюшки Фигги, она может стать разве что Отдыхающей, которая появляется здесь только из-за своего друга. Чаще всего она найдёт себе какое-нибудь более интересное занятие во время игровых сессий. Как бы то ни было, пока она здесь, вы можете (и должны, хотя бы из вежливости) попытаться увлечь её игрой. Не стоит тратить кучу времени на создание для неё крутого персонажа, если вы не уверены, что ей всё это не до лампочки. Не нужно также доверять ей ключевую фигуру всей игры - вы даже не знаете, увидите ли её ещё раз. Попытайтесь занять её, но не настаивайте, если ей это неинтересно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Особый случай: Знаток Правил. &lt;/strong&gt;Это тип, который выучил наизусть все книжки, относящиеся к вашей игровой системе. Он точно знает мощность любого оружия и живучесть каждого монстра. Если вы сделали что-то не так, он вас на этом подловит. В некоторых случаях он будет прав, и вы должны будете признать свою ошибку. В другой раз он ошибётся (обычно это бывает ущемлённый в законных правах Силовик), и его придётся в этом убедить.&lt;br /&gt;Как бы то ни было, по опыту Дядюшки Фигги Знатоки Правил возникают только в некоторых определённых ситуациях. В этом случае любой из перечисленных выше типов может превратиться в Знатока Правил (хотя некоторые более склонны к этому, чем другие). Самый неприятный случай, когда Знатоком может стать даже Сумасшедший Геймер - это когда изменены основные правила игровой системы, а игроки про это не знали. Если вы не используете правила из книжки, удостоверьтесь, что все игроки согласны. Таким образом вы сможете избежать проблем в середине игры. &lt;br /&gt;Другая ситуация - это когда правила по идее не должны быть известны игроку, вроде данных на NPC или монстров, и он пытается с их помощью получить &amp;quot;перевес&amp;quot;. Возьмём игру по фэнтези, в которой участвовал Дядюшка Фигги. Правила этой игры гласили, что скелеты получают двойное повреждение от огня и огненных заклятий. Зная об этом, один из игроков (Силовик, который нашёл слишком сложным отделять знания персонажа от своих собственных) атаковал скелетов огненным шаром. GM, не желая, чтобы бой закончился так быстро, проигнорировал правило &amp;quot;двойного повреждения&amp;quot; и продолжил драку. Силовик немедленно перекинулся в Знатока Правил и принялся тыкать пальцем в книжку. GM не нашёл ничего лучше, чем ответить: &amp;quot;Это были особые скелеты!&amp;quot;.&lt;br /&gt;Что же здесь пошло не так? Во-первых, игрок был неправ, смешивая свои знания со знаниями персонажа. Во-вторых, сделал ошибку GM, жульничая для выполнения своего плана (лучше пусть бы Силовик в данный момент игры разнёс скелетов. Позже можно было бы использовать и несгораемую нежить, закинув сначала несколько предупреждений об её присутствии). В-третьих, заметив чересчур слабое действие своего заклятья, игрок должен был просто принять это как должное и подумать: &amp;quot;Ух ты! Они, наверно, магические.&amp;quot; И в-последних, GM мог сказать, что он вообще-то помнит про эти правила, но в данном случае они не используются. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Манипулирование игроками: Большая Тройка Дядюшки Фигги&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В один чудесный неповторимый день у вас может оказаться игрок, который создаст до умопомрачения героического персонажа. Эта личность радостно кинется в логово ужасных тварей, чтобы спасти котёнка. Она не пропустит мимо ушей ни один крик о помощи, исходит ли он от невинного прохожего, друга или даже негодяя. Вы так и видите этого типа с руками на бёдрах, грудью колесом, может быть, даже с окружающей его светящейся аурой и благоговеющими лесными тварями у его ног.&lt;br /&gt;Такой персонаж может быть очень удобен для GM&#039;а, так как делает его работу чрезвычайно лёгкой. К сожалению, он не шибко реалистичен и вряд ли вообще появится в вашей игре, если вы не будете заставлять игроков играть именно так (каковое действие откроет здоровую банку с червями). В реальности вор не бывает особенно честным или талантливым, а паладин в плохом настроении может и морду набить. Вот и ваши игроки тоже вряд ли сделают своих персонажей идеальными. Они пришли сюда развлекаться, а не облегчать вам работу. Холодный жёсткий факт состоит в том, что иногда они могут просто не согласиться с вашими требованиями.&lt;br /&gt;Штука заключается в том, чтобы заставить игроков сделать что-либо, убедив их, что они допёрли до этой идеи самостоятельно. Для этого вы должны использовать те же мотивации, которые двигают ваших NPC. К сожалению, вы не можете диктовать PC кодекс чести или систему верований - это пока ещё остаётся привилегией игроков. Вместо этого придётся использовать то, что Дядюшка Фигги называет Большой Тройкой: Страх, Жадность и Любопытство. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Страх. Даже в самом жутком сценарии, где смерть не является чем-то необычным, игроки не хотят видеть смерть своих персонажей. Некоторые даже не хотят, чтобы их ранили. А некоторые даже боятся, что персонаж попадёт в плен. Ваши игроки не желают идти в фермерский домик? Поместите снаружи какую-нибудь страшную угрозу. У них всё ещё есть выбор - остаться и встретиться с угрозой или спрятаться в домике - и они будут считать, что решение зависит только от них. В большинстве случаев, если угроза достаточно велика, они не будут пытаться противостоять ей и побегут к домику. Однако, эта мотивация должна использоваться как последний выход. Она наиболее &amp;quot;прозрачна&amp;quot; из всех. Рано или поздно игроки сообразят, что вы их &amp;quot;пасёте&amp;quot;, заставляя идти в нужное место. Не используйте её, пока другие не откажут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Любопытство. Есть люди, которые в вышеописанной ситуации захотят исследовать домик только потому, что он тут торчит. И уж тем более, если они слышали про него что-нибудь странное. Если вы дадите им внешнюю угрозу, они могут передумать и попробовать сперва исследовать её. Такие игроки обычно не заморачиваются насчёт смерти своего персонажа - они чувствуют, что это только игра и в любой момент можно создать ещё одного.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жадность. Это то, что управляет большинством людей. Жадность не обязательно должна быть злобным &amp;quot;хапаньем денег&amp;quot;. Когда человек трудится на ненавистной ему работе, он делает это из особого вида жадности - добиваясь уверенности, звания, чего угодно, чем окупается работа. Однако, большая часть персонажей продвигается в своей жадности ещё дальше. Они желают мощи (будь это более мощное оружие или продвинутые личные характеристики, добытые путём зарабатывания опыта). Или больших денег. Обычно этот тип игрока/персонажа всегда чего-нибудь хочет. Иногда это желание так велико, что для его осуществления он пойдёт на любой риск (конечно же, лучше, чтобы в начале пути риск выглядел незначительным). Если PC не пошли в фермерский домик из чистого любопытства, значит, настало время одному из NPC выдать что-нибудь типа: &amp;quot;Вроде бы, там жил старый чудак Карви? Говорят, он перед смертью закопал под полом кучу (золота/оружия/свитков/чего угодно).&amp;quot; Этого обычно достаточно, чтобы направить самых жадных в нужную сторону.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помните, это как раз тот случай, когда вы должны внимательно следить за игроками и их реакциями. В некоторых игровых системах персонажи связаны так называемыми &amp;quot;недостатками&amp;quot;. Это могут быть штуки типа кодекса чести, клятв, верований, страхов и фобий. Работу GM&#039;а это здорово упрощает: недостатки персонажа могут быть беззастенчиво использованы для манипулирования им. Если подобные вещи отсутствуют, GM должен действовать более тонко. Большая Тройка Дядюшки Фигги может управлять как персонажем (потому что это отразится на манере, в которой игрок управляет им), так и игроком (так как она отразится на его мыслях, необязательно на мыслях персонажа). Ещё раз, вы должны запомнить, что хитрость - ключ ко всему. Вам придётся освоить искусство вести игроков в нужное место и в то же время уверять, что это их идея.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну хорошо, как же мы оставим такую большую главу без примера? Как-то раз я проводил игру, где один отличный игрок играл за вора - не очень жадного, но жутко боявшегося, что его посчитают трусом (вообще-то персонаж вряд ли был сильно труслив. Как он это сформулировал, у него было &amp;quot;здоровое уважение к физическим повреждениям&amp;quot;). Когда он прочувствовал всю опасность выполняемого отрядом задания, вознаграждение показалось ему явно недостаточным. Но было уже поздно. Он несколько раз пытался отбиться от команды и пойти своим путём, но каждый раз встречался с опасностью, которую просто не мог преодолеть в одиночку. Сама принадлежность к этой группе делала его мишенью для многочисленных и сильных врагов. Ради безопасности ему приходилось оставаться с людьми, которые ему не нравились и сами не любили его. Когда он пытался в очередной раз начать собственное путешествие, я просто позволял вылезти наружу нескольким злодеям, и он вновь вынужден был бежать под защиту сотоварищей (хотя и не для того, чтобы помогать им: в схватках он предпочитал оставаться в стороне, если не было способа нанести удар без большого риска). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Смерть персонажа&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смерть персонажей - одна из тех ситуаций, которые некоторыми странными GM&#039;ами используются для &amp;quot;подсчёта очков&amp;quot;: они думают, что выигрывают, убивая достаточное количестов PC. Однако, по-хорошему она должна быть чем-то гораздо большим. Если PC погибает, это должно что-то значить! С другой стороны, не надо и бояться убивать персонажей, если вам это кажется действительно необходимым. Доброта GM&#039;а не должна вечно покрывать тупость игрока. Если Дуд Варвар с диким воплем кидается на патрульный отряд 753-ей Драконьей Дивизии, он должен быть изжарен в угольки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;GM должен соблюдать очень тонкую пропорцию, когда доходит до гибели игроцких персонажей: как слишком большое, так и слишком малое количество смертей будет снижать эмоциональный эффект от событий. Дядюшке Фигги приходилось играть в уже сформировавшейся группе, где игроки привыкли к слишком частой гибели своих персонажей. Они настолько лишились всяких чувств по этому поводу, что не особенно горевали даже о собственном герое, не говоря уже о друзьях, с которыми он завалил Властелина Демонов пару лет назад. Спрашивается, где здесь отыгрыш? Разве этому учат нас книжки? О нет! Если главный (а часто даже и второстепенный) герой погибает в средней новелле, его друзья горюют. Партнёр полицейского бросает свои обязанности, чтобы отомстить. Мир скорбит об уходе великого человека. А кем же являются персонажи ролевой игры? Разве они не должны быть героями? Потому что если они не так уж важны, почему именно их наняли для этого приключения? Разве нельзя было найти кого-нибудь получше? А если они единственные, кто мог сделать эту работу, их смерть должна быть ещё большим горем. Гибель приключенцев должна значить весьма много если не для всего мира, то по крайней мере для их друзей и компаньонов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако, слишком маленькое количество смертей связано с той же проблемой. Игроки в этом случае считают, что PC может делать что угодно - GM всё равно добрый. Как и перебор, недобор делает смерть не столь угрожающей. А когда персонаж всё-таки помирает, это может иметь непредсказуемые последствия. Некоторые игроки, привыкшие к своему &amp;quot;бессмертию&amp;quot;, могут разозлиться и обвинить вас в том, что вы к ним придираетесь (&amp;quot;Почему ты убил моего персонажа, а не их? Их действия были не менее дурацкими!&amp;quot;). Другие могут быть так шокированы этим фактом,что вообще откажутся в него поверить (звучит странно, но Дядюшка Фигги сталкивался и с таким). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возможно, самое важное, что нужно учитывать в приложении к смертям персонажей - то, что хорошо для PC, должно быть так же хорошо и для NPC. И не только тех, которые играют роль пушечного мяса. Обстановка отлично нагнетается ужасной смертью давно знакомого всем NPC, которая при неосторожности легко могла бы настигнуть и одного из PC.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Глава 5: Хорошие и Разные &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хорошие NPC &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Cлишком часто Дядюшке Фигги приходилось наблюдать, как обычный с виду GM впадает в так называемый &amp;quot;монстризм&amp;quot;. Монстризм - страшное заболевание, во время которого мастер уверен: если существо не является PC, это монстр, предназначенный на убой. GM&#039;ы, страдающие монстризмом, шлёпают NPC любого вида и расы, которые никогда не вступают в переговоры и всегда дерутся до смерти. Заражённые монстризмом NPC не знают страха, любви, радости и мира. Они существуют только для нападений на PC, независимо от того, чего это стоит для них самих, и никогда не обращают внимания на явное превосходство героев. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не так уж похоже на реальность, правда? Даже самая неразумная тварь будет избегать боли и стремиться к удовольствию. Но монстризмовые NPC выносят боль до тех пор, пока она не убивает их, и получают удовольствие только от собственной злобы и глупости. Теперь оглянитесь вокруг. Если на запруженной людьми улице раздался выстрел, сколько людей останется посмотреть, что случилось? Да никто. Средняя личность убежит подальше, возможно, всю дорогу вопя от страха. Почему ваши NPC должны быть другими? Здесь опять же нужно использовать жизненный опыт. Тренировка некоторых солдат заставляет их драться до смерти. Честь или верования могут играть ту же роль. Некоторые могут жутко разозлиться на кого-то и изругать его страшными словами, но никогда не доведут дело до драки и сразу же переходят в оборону, как только сталкиваются с физическим насилием. Большинство людей замирают и роняют всё из рук, когда слышат вопль полицейского &amp;quot;Стоять!&amp;quot;. Те, кто не сделают этого, постараются сбежать подальше, и будут отстреливаться только если чувствуют себя загнанными в ловушку. Даже самые злобные бандиты предпочитают быть захваченными в плен, а не убитыми, так как в первом случае всё-таки остаётся какой-то шанс сбежать. Позвольте Дядюшке Фигги напомнить вам старое высказывание: &amp;quot;Сбежавший после драки будет драться и завтра&amp;quot;. Это обычно относится к любому разумному существу, вне зависимости от его расы и вида (на самом деле, чем дальше интеллект от среднего, тем более он подвержен этому правилу. Глупые создания реагируют больше на естественные возбудители, чем на концепции &amp;quot;чести&amp;quot; или &amp;quot;гордости&amp;quot;, в то время как более разумные смогут достойным образом объяснить свои действия. Спросите ребёнка, почему он убежал, когда был испуган, и он ответит: &amp;quot;Просто мне было страшно&amp;quot;. Спросите о том же взрослого, и вы можете получить ответ: &amp;quot;Я сам ничем не мог помочь, и потому побежал позвать на помощь&amp;quot;.) В то же время, животные могут действовать иначе. Большинство животных современного мира научилось бояться людей - они атакуют только когда загнаны в угол или умирают от голода. В мире, где животные ещё не слишком хорошо знакомы с человеком (или значительно сильнее его), они могут относиться к людям как к ходячей закуске. Животным не нужны материальные ценности, поэтому они дерутся в основном из-за трёх побудительных причин: территории, голода или защищая кого-либо. Мать, защищающая своих детей, скорее всего будет драться до смерти, в то время как животное, защищающее свою территорию, предпочтёт поискать новое место для жилья в случае серьёзного нападения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мотивация любого неигроцкого персонажа - это ключ к его действиям. Мотивы всякого существа могут включать месть, страх, гордость, защиту или жадность - но далеко не ограничиваются этим. Мотиваторами могут быть даже основные инстинкты - голод, например. И, конечно же, вы можете использовать любые комбинации, вроде персонажа, честь которого заставляет его только защищаться, но никогда не нападать. Не забудьте также, что существует много типов каждой мотивации. Страх делится на страх перед ранением, боязнь смерти, боязнь боли, потери, осуждения или плена, не говоря уже про разнообразные фобии. Персонаж совсем не обязательно должен быть жадным до денег - это может быть стремление к власти, любви, знаниям (любопытство) - у Дядюшки Фигги как-то был игрок, который был жаден до оружия! А что касается защиты - не думайте, что люди защищают себя только из физических соображений. Многие кровавые войны ставили себе целью защитить чей-либо образ мыслей или религиозный уклад. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Конфликты между игроками, ссоры персонажей и ответственность GM&#039;а &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Один из самых значительных игровых споров разворачивается вокруг конфликта внутри группы приключенцев и обязанностей GM&#039;а по отношению к нему. Некоторые считают, что держать персонажей вместе и улаживать ссоры между ними - работа мастера. Другие отвечают, что без конфликта нигде не обойдёшься и GM&#039;у вовсе не обязательно жутко напрягаться, пытаясь удержать в согласии абсолютно различных персонажей.&lt;br /&gt;В конфликте игроков разобраться несложно, потому что он как раз относится к сфере ответственности GM&#039;а. Иногда один игрок просто на дух не переносит другого. Это может быть связано с различием в стилях игры или чем-нибудь гораздо более сложным.&lt;br /&gt;Здесь вы должны сделать выбор, и этот выбор будет совсем не лёгким. С точки зрения игры, вы просто приглашаете того игрока, который может больше внести в игру. Но с точки зрения личных отношений это вряд ли будет так просто. Вы должны будете выбирать между двумя людьми, и любой из них может обидеться на ваш выбор. Что ж, судя по опыту Дядюшки Фигги, подобные конфликты имеют тенденцию разрешаться самостоятельно, когда один из &amp;quot;противников&amp;quot; уходит из партии и начинает искать другую, более комфортабельную для себя.&lt;br /&gt;Конфликт персонажей - это зона, в которой граница становится более размытой. Почти всем знаком игрок, который по некоторым психологическим причинам желает играть абсолютно злобную личность. Этот тип будет гасить других PC просто потому, что он плохой и хочет взять их вещи. Чаще всего остальные игроки очень злятся на такие штуки. Некоторые могут ответить игровыми действиями, заставив своих героев стереть злыдня с лица игровой реальности. Другие могут разобидеться, стеная, что GM должен поддерживать в партии мир и гармонию.&lt;br /&gt;Дядюшка Фигги не согласен с последними. Просто в любой ролевой игре у вас должен быть персонаж, который по какой-либо причине не захочет избавляться от товарищей. Точка. Дейстовать по другому - не только по-детски, но и просто-напросто скучно и банально. Вместо драматической истории борьбы реальных людей со страшной опасностью, игра превращается во что-то вроде тупого безвкусного мультика про маленьких весёлых мишек. Не говоря уже о куче глупых и нереалистичных решений, в результате которых возникают такие вот случаи: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боб: Гристл бьёт Виззо в спину кинжалом и забирает его волшебные ботинки. &lt;br /&gt;GM (не желающий в своей игре такого конфликта): У тебя не получилось. &lt;br /&gt;Боб: Что?! Почему это? &lt;br /&gt;GM: Ты что, будешь спорить со мной, Боб? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Или, например: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боб: Гристл бьёт Виззо в спину кинжалом и забирает его магические ботинки.&lt;br /&gt;GM (не желающий в своей игре подобного конфликта): Ладно, как только Гристл заносит кинжал, он спотыкается и падает прямо под ноги Виззо. Фил, Виззо видит Гристла с кинжалом. &lt;br /&gt;Боб: Что?! Погодите! А разве не надо что-нибудь там кинуть? &lt;br /&gt;GM (поморщившись): Ну кинь. &lt;br /&gt;Боб (кинув): Сделано! Я достал Виззо! &lt;br /&gt;GM: Э-э... Похоже, ты действительно ударил Виззо, но умудрился промахнуться... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звучит нереалистично? Звучит нечестно? Это справедливо для обоих случаев. Как ни печально, Дядюшка Фигги наблюдал немало таких (и ещё худших) ситуаций в играх, мастера которых любой ценой стремились к гармонии между персонажами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так чьей же работой является поддержание согласия в отряде? Ничьей и всех одновременно. Вы не можете заставить персонажей помириться, это не так уж реалистично, а иногда это неинтересно играть. В одной из моих продолжительных кампаний самым замечательным PC был как раз тот, который игрался как настоящая заноза в заднице. Все игроки его обожали, все персонажи - ненавидели, но держать его в компании было очень выгодно и он продолжал путешествовать вместе с остальными.&lt;br /&gt;Безусловно, подобные вещи возможны только в группе серьёзных игроков, которые умеют отделять образ от самого игрока - и уметь это должны как злыдни, так и объекты злыдства. Это улица с двусторонним движением: игрок, который плохо ведёт себя с остальной группой, должен быть готов к тому, что на него посыплются шишки. Если он радостно жмурит других персонажей, но в то же время сильно обижается на оставшихся в живых, когда они собираются вместе и сносят его - лучше избавьтесь от такого игрока. Никому не нужна игра с дураками.&lt;br /&gt;Эти соображения ведут нас к решению проблемы мира внутри отряда: логике и реализму. Любая причина вызывает следствие, любое действие - реакцию. Как GM, так и игроки должны знать и применять эти простые законы природы. GM должен помнить, что большинство игровых миров весьма опасны для одиночек - если один из ваших игроков ударил другого в спину, схватил его вещи и убежал, не обходитесь с ним слишком мягко. Существует причина тому, что подобные группы путешествуют вместе. Не давайте игрокам игнорировать эту причину только потому, что вы боитесь убить персонажа. Другие игроки также должны играть свою роль в происшествии - если Паладин Бифф видит, как Взломщик Жак тычет ножиком в Волшебника Виззо, он и волшебник должны вместе сразить негодяя, изловить его и передать властям, либо же повязать и оставить на милость диких зверей. Если пострадавший начнёт плакаться по этому поводу, GM имеет полное право не обратить на это внимания. Кроме того, GM не должен забывать, что авторитеты игрового мира просто обязаны проявить интерес, если некий индивид постоянно возвращается в город в одиночку и с вещами своих товарищей. Может быть, когда игрок-киллер потеряет несколько персонажей в стычках с полицией или своими спутниками, он наконец увидит свет. Если этого не произойдёт и он будет продолжать портить вам игру, просто не приглашайте его снова. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иногда согласием в отряде можно сознательно пожертвовать. Как-то раз Дядюшка Фигги играл довольно-таки бесчестного волшебника, который путешествовал вместе со вполне обычным воином и довольно причудливым гибридом воина с акробатом. Это была стандартная адвентюра (первая для GM&#039;а), которая заключалась в добывании магического кристалла из подземного склепа. Когда цель была достигнута, волшебник Дядюшки Фигги захапал камешек, произнёс заклятье невидимости и смылся. Согласие в отряде? Да ну вас. Я играю в ролевые игры чтобы получать удовольствие, а не слушать, что я могу или не могу делать. К счастью, GM согласился со мной. И когда другие приключенцы наконец изловили колдуна, я полностью признал за ними право делать с ним что угодно - я с самого начала воспринимал это как одну из опасностей игры таким персонажем. По моему личному мнению, они обошлись с ним даже слишком мягко. И даже если бы волшебник не был пойман, GM вполне мог бы заставить городских старейшин побеспокоиться о судьбе кристалла и задуматься, почему это в округе шастает всего один из приключенцев, а остальные так и не вернулись?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Никогда не прибегайте к фразе &amp;quot;ты не можешь сделать этого&amp;quot; и другим дурацким и надуманным действиям только для того, чтобы удержать партию в одной куче. Это должно быть следствием обычной последовательности событий. Игрок (и персонаж) должен думать: &amp;quot;Если я сделаю А, произойдёт Б&amp;quot;. Таким образом, GM перекладывает выбор &amp;quot;хорошей&amp;quot; или &amp;quot;плохой&amp;quot; манеры игры на плечи игрока. И если будет принято неверное решение (каким бы оно ни было), оно вызовет закономерные последствия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ловушки: использование и злоупотребление &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что можно сказать по этому поводу, не повторяя уже сказанного? В начале мне не хотелось включать в эту книжку раздела про ловушки. Затем я сообразил, что ловушки - это штамп для большинства ролевых игр, и потому они достойны хотя бы краткого упоминания. Хотя бы для того, чтобы поднять вопрос неожиданных и смертельных ловушек, которые так обожают некоторые GM&#039;ы. Прежде всего, такие устройства не слишком реалистичны для населённых мест. Что будет, если владелец случайно заденет одну из них? Обычно люди не настолько повёрнуты на личной безопасности, чтобы приносить себя в жертву одним поворотом неправильного ключа после длинной ночи в баре. Кроме того, подобные ловушки не так уж впечатляющи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;GM: Лони, открывая дверь, ты слышишь щелчок. &lt;br /&gt;Лони : Я отпрыгиваю как можно дальше назад. &lt;br /&gt;GM: Трёхтонный блок длиной во весь коридор падает тебе на голову. Ты помер. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не поймите меня неправильно, иногда ловушки наподобие этой действительно использовались - в основном в египетских пирамидах, где никто не собирался ходить туда-сюда каждый день. Но зАмок колдуна просто-напросто не может быть таким. Большинство ловушек здесь должно относится к виду &amp;quot;поймать, обезвредить, по возможности повредить&amp;quot;, и уметь перезаряжаться после использования (наподобие колодца с вращающейся крышкой). Одноразовые ловушки &amp;quot;особо смертельного&amp;quot; типа обычно очень несложно устанавливаются, обнаруживаются и обезвреживаются. Почему? А зачем бы вы стали тратить сотни человеко-часов только на один мощный удар? Если бы у военных уходило по нескольку месяцев на производство каждой гранаты, уж наверняка они бы не швырялись ими во все стороны. В хорошей RPG ловушки должны использоваться чтобы производить впечатление, а не просто убивать персонажей. Посмотрите на &amp;quot;ловушки&amp;quot;, из известных кинофильмов. К примеру, Индиана Джонс всегда находил какой-либо выход - как правило, в последнюю секунду и после множества мучительных попыток. Так что же вас здесь не устраивает? В конце концов, именно про это и должны повествовать героические ролевые игры. Если вы всё-таки считаете себя обязанным сделать смертельную западню, для начала засуньте туда ненужного NPC, чтобы игроки смогли заценить её опасность. Если они прут вперёд, не обратив никакого внимания на предупреждения, пускай огребают последствия. Однако, Дядюшка Фигги и в этом случае советует дать персонажам хотя бы маленький шанс на спасение, хотя бы с целью заставить их попотеть и задуматься о смене профессии.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Рин)</author>
			<pubDate>Sat, 15 Aug 2009 16:01:00 +0400</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=567#p567</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Музыка</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=545#p545</link>
			<description>&lt;p&gt;[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=Kr8Dwi7DGTA[/youtube]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ма-аленький цифровой ревербератор с регулятором уровня волюме... :D&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Иеэти)</author>
			<pubDate>Fri, 14 Aug 2009 08:45:00 +0400</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=545#p545</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мешает ли вам задержка межу сообщениями пользователей и переадресация?</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=537#p537</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Иеэти&lt;/strong&gt;, оки отключу переадресацию... если что верну)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Рин)</author>
			<pubDate>Fri, 14 Aug 2009 01:37:15 +0400</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=537#p537</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Пособие дядушки Фигги по хорошему отыгрышу</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=502#p502</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Пособие дядушки Фигги по хорошему отыгрышу&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&amp;amp;artid=949&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.rolemancer.ru/sections.php?o &amp;#8230; ;artid=949&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Я написал эту работу как своего рода &amp;quot;сиквел&amp;quot;, к Пособию Дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению.&lt;br /&gt;Я понял (когда уже окончил вышеозначенный труд), что существует множество заметок о том, как стать хорошим Мастером, число же материалов, способствующих совершенствованию игроцкого мастерства сравнительно невелико. Именно поэтому я и решил написать это пособие. Создавая эту статью, я держал в голове тот факт, что мой потенциальный читатель имеет несколько большее, чем поверхностное знакомство с ролевыми играми. Что он или она играл (а) в прошлом, знает важнейшие игровые термины и концепции, и хочет достичь новых вершин в игровом процессе. &lt;br /&gt;Поэтому, &amp;quot;Пособие Дядюшки Фигги по Хорошему Отыгрышу&amp;quot; вряд ли предназначено для тех, кто хочет изучать основы ролевых игр, а нацелено, скорее на тех, кто уже знает основы и хочет продвигаться дальше. В добавок к онлайновой версии, я сделаю только-текстовую версию, подходящую для скачивания и распечатки. Если она вам понравилась, сообщите по электронной почте на dwcope@aol.com. &lt;br /&gt;Если она вам действительно понравилась, можете распечатывать ее, копировать и даже давать своим друзьям - я писал ее не для того, чтобы сделать деньги - только сделайте мне одолжение, оставьте мое имя и сообщение об авторских правах в сохранности. И заметьте, что я не позволяю никому использовать свой труд для коммерческой прибыли, если ты попытаешься продавать его, мои адвокаты и я придем за тобой и деньгами, которые ты получишь, ясно? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Так кто же такой Дядюшка Фигги (aka Dan Cope)?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я - писатель/художник, и я играю в ролевые игры уже более шестнадцати лет, двенадцать из них я мастерю игры. Я играл в сотни игр всех вообразимых систем и жанров и в качестве Мастера вел никак не меньше. За это время я понял, что существует так же много типов игроков и мастеров, как и разнообразных игровых систем и жанров. Некоторые игровые сессии оставили весьма хорошее впечатление, другие же были так плохи, что я сваливал с них, чтобы пойти и купить себе гамбургер. Говорят, что умный человек учится на своих ошибках, тогда как мудрый - на ошибках других; так вот тут, для всех, кому интересно, здесь аккумулирована мудрость шестнадцати лет игр. Я надеюсь, она сослужит Вам хорошую службу. И еще одно: это руководство постоянно дополнятся, так что почаще проверяете, не появилось ли чего-то нового. Если у вас есть вопросы к Дядюшке Фигги, посылайте их ко мне на dwcope@aol.com, и (с Вашего разрешения, конечно) я даже использую эти вопросы в новой версии!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Часть 1: Философия Игрока&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Зачем Стараться?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы когда-нибудь замечали, что, похоже, на свете обитает великое множество игроков, но до обидного мало Мастеров? К несчастью, это означает, что наблюдается достаточно скромный круг игр, в которые ты, как игрок, можешь войти; а этот факт неизбежно приводит тебя к закону спроса и предложения. Игроков еще пока не заносят в Красные Книги, так что если ты хочешь, чтобы тебя приглашали вновь и вновь на игры, удостоверься, что ты не один из многих. В конце концов, почему Мастер должен выбрать тебя для своей игры, если полно других, жаждущих его внимания? Потому что именно ты будешь тем игроком, что привносит в игру так много, что Мастер будет просто гореть желанием увидеть тебя в его игре. По крайней мере, я надеюсь, что это руководство поможет тебе в достижении этой цели. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Забудь О Выигрыше&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Его нет и не может быть в мире ролевых игр, особенно если ты игрок. В отличие от компьютерных или неролевых настольных игр, обычно в ролевой игре нет определенного окончания. Конец может быть положен конкретному приключению или эпическому квесту, но иногда даже конец кампании автоматически значит начало следующей. Если тебе просто необходимо сфокусироваться на &amp;quot;выигрыше&amp;quot;, то постарайся несколько сместить точку фокуса: ты выигрываешь, если ты отыгрываешь своего персонажа на пределе своих способностей, даже если это порой означает постановку его в ситуации, опасные для его жизни. Ты воистину выигрываешь, если ты полностью включился в игру, и не говоришь с другими игроками о своей работе. И, что самое главное,ты НЕ проигрываешь, если персонаж умирает (те, кто читали &amp;quot;Пособие Дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению&amp;quot;, помнят, что я достаточно щепетилен со смертью персонажей, если она только не является абсолютно неизбежной). Помните, что в некоторых играх, смерть означает лишь временную недееспособность для тех, у кого достаточно денег и/или власти, чтобы обратить старуху с косой в бегство. И даже если последствия смерти несколько серьезнее, хороший Мастер всегда наградит игрока, чей персонаж умер в результате хорошего отыгрыша. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Получай Удовольствие&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если его нет, то зачем же ты тогда играешь? Ты уже и так тратишь часть своей жизни, делая то, что не очень-то хочешь делать (работа, школа, да что угодно), так зачем тратить свободное время, играя в игры, от которых тебе не тепло и не холодно? Мастер не разрешает тебе играть теми персонажами, которыми ты хочешь? Найди такого, который разрешит. Другие игроки издеваются над тобой, потому что они любят рубилово-и-резню, а тебе нравится отыгрыш? Оставь их варится в собственном соку.&lt;br /&gt;Нет ничего постыдного в том, чтобы бросить группу, которая не сочетается с твоим стилем игры. Проводя с ней час за часом и надеясь, что все изменится, потому что (сколько раз ты говорил или слышал это?) &amp;quot;это единственная игра поблизости&amp;quot;, ты лишь усложняешь ситуацию как для себя, так и для ДМа и других игроков. Поверь Дядюшке Фигги, который оставил множество игровых групп по разным причинам. Я играл в игры, которые действовали на меня как хорошее снотворное, или проходили в абсолютно противоположном моему стиле. Я играл с Мастерами, которые были просто машинами по зачитыванию модулей вслух. Во всех этих играх, я делал пару попыток изменить ситуацию к лучшему, и если они не улучшалась, я уходил искать игру более близкую мне по духу. Некоторые Мастера сначала обижались, но я уверен, что они в конце концов были счастливы, что им больше не приходилось иметь дело с игроком, непохожим на всех тех, что они видели раньше. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Расслабься &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У большинства игроков наблюдается привычка привязываться к своим персонажам. И это абсолютно понятно: в некоторых игровых системах это отнимает целую вечность – добраться до точки, когда персонаж представляет собой нечто особенное, в других требуются часы крови и пота, только чтобы создать исходного персонажа. Хотя хороший Мастер будет пытаться обойти смерть персонажей, иногда события разворачиваются так, что персонаж умирает. &lt;br /&gt;Бывает так, что смерть является заслуженной: (Мастер: &amp;quot;Похоже, этот рычаг управляет воротами, которые сдерживают лаву.&amp;quot; Игрок: &amp;quot;Я нажму его и посмотрю, что случится.&amp;quot;), а иногда – нет (Мастер: &amp;quot;Извини, Фил, но я только что выкатил критический удар против твоего персонажа, удар попал в сердце, кидай бросок, чтобы спастись.&amp;quot; Игрок: &amp;quot;Черт! Не выкинул!&amp;quot;), но, что бы ни случилось, помните – это всего лишь игра. Вот почему их называют Ролевыми Играми. Когда твой персонаж умирает, попадает в плен (Дядюшка Фигги видывал и таких игроков, которые предпочитали, чтобы их персонажи скорее погибли, чем попади в плен), ранен, болен или попадает под контроль Мастера, всегда оставайся позитивным в своем мышлении и помни, что (в случае смерти) ты всегда можешь начать заново, или что (в случае плена или чего-то еще) всегда существует выход. Это также означает, что не надо также обижаться на других игроков: иногда, если игрок глубоко вжился в роль, он делает что-то, чего никогда бы не сделал в жизни. Я видел игроков, которые были женаты, но их персонажи страстно ненавидели друг друга, а во время перерыва они были такими же любящими, как любая другая пара. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я видел игроков, которые, будучи просто друзьями, отыгрывали влюбленных персонажей. И я видел игроков, которые будучи по жизни такими праведниками, что по сравнению с ними Сандра Ди показалась бы дьяволом, играли самых гадких, злобных существ, которые когда-либо жили на земле. В одной из игр, в которой принимал участие ваш Дядюшка Фигги (кампания с путешествиями во времени), мой персонаж был японским ниндзя четырнадцатого века. Другими персонажами были: генерал времен Второй Мировой Войны, изобретатель из года 1920, футуристический киборг, амазонка (воительница-жрица) и наш современник, который верил, что он Элвис. &lt;br /&gt;Что ж, я должен признать, что Дядюшка Фигги иногда входит довольно глубоко в роль, и ниндзя является хорошей иллюстрацией этому. Он свято верил в необходимость завершения его миссии (чем бы она ни была) и выполнения работы – и не позволял ничему встать на пути или подвергнуть опасности его миссию. И он поступал так независимо от окружающей действительности и мнения окружения.&lt;br /&gt;Когда NPC встал между группой и их целью, ниндзя перерезал ему горло. А когда один из персонажей потерял ногу, он стал нести (по крайней мере, в глазах ниндзя) потенциальную угрозу выполнению миссии. Ниндзя застрелил его выстрелом в упор.&lt;br /&gt;Не нужно говорить, что игрок крепко рассердился на старого Дядюшку Фигги. Был ли я жесток? Я сделал это, потому что не любил того игрока? Нет. Я сделал это, потому что мой персонаж поступил бы так. Как только я объяснил это, игрок успокоился. Он сгенерил нового персонажа, и на этот раз играл его с такой же глубиной, как я своего. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Будь внимателен &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ролевые игры - игры ума, а это значит, что надо уметь слушать Мастера, когда он описывает окружающие тебя вещи.Перед тобой не наблюдается телевизионного ящика или альбома с картинками, так что ты не можешь непосредственно увидеть описываемые вещи, ты можешь их только вообразить. А ты вряд ли сможешь вообразить те вещи, про которые никогда не слышал. Быть внимательным - значит оставаться сфокусированным на игре, Мастере и других игроках. Если ты этого не делаешь, и пропускаешь что-то важное, тебе не повезло; Мастер имеет полное право не повторять, что он уже сказал. В одной игре, которую я вел, один из моих игроков сидел и рисовал, пока игра шла вокруг него. Он был в игре только потому, что ему было больше нечего делать, и вокруг сидели все его друзья. Он не был заинтересован на самом деле. По крайней мере, до момента, когда начиналась битва, и он мог радостно кидать кубики и говорить мне, что делает его персонаж. Так вот, партия встретила группу роботов, которые взорвались при уничтожении, но Капитан Скукотища не обращал внимания, до тех пор, пока не пришел его ход. Он немедленно вскочил и сказал мне, что его персонаж собирался прыгнуть на один из механизмов и прижать его плечом к стене. БУМ! Я думал, что этот эпизод вылечит его, но увы, этого не произошло, и я, в конце концов, перестал приглашать его на свои игры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Жульничество: Зачем? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы все видели (или, возможно, делали) это раньше: Гристл Бонмил, воин, должен был выкинуть 15 или больше на 20-гранном кубике, чтобы попасть в своего противника. Игрок Гристла выкинул 13, но Мастер не смотрел, и игрок радостно воскликнул: &amp;quot;Ух ты! 15! Едва-едва! Я попал по нему&amp;quot; Или, может быть, кубик &amp;quot;случайно&amp;quot; упал, так что его надо перекинуть...&lt;br /&gt;А теперь вопрос: &amp;quot;Ты бы хотел, чтобы Мастер проделал подобное с тобой?&amp;quot; Окей, злодею нужно выкинуть 12 или меньше, чтобы попасть по Гристлу&amp;quot; *выкинув 15 за экраном Мастера* &amp;quot;О! 12! Едва сделал это! Он попал!&amp;quot; Все сводится обратно к выигрышу и проигрышу; нужда &amp;quot;выиграть&amp;quot; приводит к необходимости жульничать. Но жульничество может порождать недовольство среди игроков и может даже привести к тому, что тебя будут гнать прочь с некоторых игр. Если не хочешь, чтобы Мастер жульничал против тебя, не жульничай против Мастера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Часть 2: Кто Ты? &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Типы Игроков &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За все те годы, что я играл, я повидал много типов игроков. Некоторые из них горячо приветствуют отыгрыш. Для других же отыгрыш лишь нечто, что заполняет то время, пока нельзя заняться чем-то &amp;quot;действительно стоящим&amp;quot;. Ниже я перечислю те типы игроков, с которыми я сталкивался в жизни; я попытался ранжировать их: от наиболее интересных до самых скучных. На самом деле типов больше (См. Руководство Дядюшки Фигги для Хорошего Мастерства), но в это Руководство я включил только тех, которые, по видимости, хотят стать хорошими игроками. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сумасшедший Игрок&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для Дядюшки Фигги, это самый лучший тип игроков. Надеюсь, подсказки в этом руководстве помогут каждому стать Сумасшедшим Игроком. Ты - Сумасшедший Игрок, если ты используешь подручный материал для игры – к примеру, сосешь сигару, потому что ее курит твой персонаж. Имена твоих персонажей всегда точно соответствуют атмосфере игры. (В игре в стиле восточных единоборств ты заглядываешь в японский словарь, чтобы найти хорошее имя). Если ты Сумасшедший игрок, то ты делаешь вещи, которые, возможно, приведут к смерти персонажа, если они В ЕГО ДУХЕ. Твои персонажи часто &amp;quot;концептуальны&amp;quot;, причем они полностью вписываются в жанр игры. Выставка максимальных параметров(Min/Maxing) – чуждая для Сумасшедшего Игрока вещь. Конечно, ты пытаешься создать максимально возможно лучшего персонажа, но только если он вписывается в твою концепцию. Возможно, ты можешь создать персонажа более сильного физически, чем ты хотел, но если ты хотел создать мыслителя, а не бойца – ты не станешь. Проблема в том, чтобы быть Сумасшедшим Игроком – это найти хорошего Мастера, который сможет нормально взаимодействовать с тобой и другими игроками, которые понимают тебя. Мастера найдут, что ты непредсказуем, ибо ничуть не похож на обычного игрока. Часто будет трудно найти игру с достаточно гибким Мастером, чтобы сделать все, что ты хочешь. Есть также тенденция подвергаться атакам других игроков, которые не понимают, зачем ты делаешь те вещи, которые должен делать твой персонаж (особенно, если он делает что-то вредное для другого персонажа). Есть два выхода: либо немного отойти от персонажа и не делать чего-то, потому что эти действия причиняют вред чувствам других, несмотря на то, что это не В ДУХЕ ПЕРСОНАЖА (судьба хуже смерти для Сумасшедшего Игрока); или продолжать в надежде, что другие поймут, что это всего лишь игра и ты стараешься играть в нее безупречно (как должны делать и они). Это твой выбор. Удачи. Как Сумасшедший Игрок, твой Дядюшка Фиггии искренне тебе симпатизирует. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мощный Игрок (Мин/максер или &amp;quot;Манчкин&amp;quot;) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ты горишь желанием победить? Когда ты создаешь нового персонажа, ты делаешь все возможное, чтобы получить как можно больше бонусов. Больше плюсов. Лучшие доспехи, лучшее оружие, и наивысшие способности? Возможно, ты - манчкин. Если есть какое-нибудь полезное тебе правило, ты его найдешь. Тебе действительно нравятся ролевые игры, но ты застрял в концепции &amp;quot;победы в игре&amp;quot;. Вместо того, чтобы быть &amp;quot;концептуальными&amp;quot; персонажами, твои - &amp;quot;лучшие&amp;quot; из того, что может предложить система или жанр. Ты исследовал правила от корки до корки, и ты нашел самый &amp;quot;полезный&amp;quot; тип персонажа и играешь все время им. В играх, где для создания персонажа используется очковая система, ты постоянно пересоздаешь своих персонажей в поисках лучшего соотношения цена/эффективность. Есть несколько трудностей в том, чтобы быть манчкином. Ты стремишься преуспеть во всем, что предлагает игра. Если она ориентирована на битву, твой персонаж – просто танк. Если она нацелена на приключения, твой персонаж – ветеран, который присутствовал при вскрытии гробницы Короля Тута. Проблема в том, что ты не используешь воображение при создании персонажа – ты берешь то, что дает больше плюсов в данной игре и только это. А когда персонаж умирает, ты берешь другого, который в точности повторяет предыдущего (или настолько близок к нему, насколько это возможно). К несчастью в некоторых играх (у некоторых Мастеров), эта тактика является наилучшей. Но в игре, которая поощряет отыгрыш, ты попасть в глупую ситуацию. Ты должен попытаться избавиться от привычки искать самых мощных персонажей и вместо этого сфокусироваться на том, чтобы найти преимущества (и кайф) в других типах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ваня, Один Из Тысячи &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обычный игрок. Ничем не выделяется ни в худшую, ни в лучшую сторону. Тебе нравится отыгрыш роли, но твои персонажи обычно имеют один и тот же характер, как правило, твой. Они думают и говорят, в точности, как это делаешь ты. Всегда поступают так же как ты. Основная твоя проблема, Ваня, состоит в том, что ты не будешь заметен в игре. Ты останешься в тени Манчкина, который обычно пытается взорвать игру или Сумасшедшего Игрока, который полностью погрузился в образ. К тому же, хороший Мастер легко сможет разгадать тебя и, в последствии, манипулировать тобой. Поскольку твои персонажи одинаковые, то Мастер знает – то, что сработало с одним, будет впору и остальным. Вырвись из своих границ. Дай персонажам прошлое (попроси Мастера помочь, если нужно, хороший Мастер превзойдет сам себя, потому что ему приятно, что ты спросил). Дай своим персонажам cобственный разум. В ситуации, когда нужно что-то сделать, спрашивай себя не &amp;quot;что бы я сделал?&amp;quot;, а &amp;quot;что бы сделал мой персонаж?&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Копировщик &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тебе души не чаешь в герое определенного комикса, сериала или фильма, и ты думаешь, что этот персонаж – самый лучший. Когда ты играешь, тебе абсолютно необходимо играть именно его. Проблема в том, что в игре со случайно определяемыми атрибутами и/или способностями, очень маловероятно, что тебе повезет, и выпадут в точности те же броски, чтобы повторить твоего любимого персонажа. В игре же, где характеристики и способности базируются на очках, тебе может не хватить запаса начальных очков, чтобы его скопировать. Существует также проблема, что Мастеру может быть слишком хорошо знаком твой персонаж, и он может захотеть использовать известные ему слабости персонажа. Вместо того чтобы в точности копировать персонажей, проанализируй в точности, что делает их твоими любимцами.&lt;br /&gt;Их взгляды? Они даются бесплатно с каждым персонажем, поскольку ты сам их выбираешь. Может быть, одна или две специальные способности? Может, ты можешь получить их в несколько урезанном варианте: персонаж, похожий на твой идеал, только начинает свою карьеру. Возьми только одну или две черты, которые тебе действительно нравятся в твоем персонаже, и построй что-нибудь новое на их основе. Так ты заставишь поломать голову как Мастера, так и игроков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Психо-Киллер. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тебе нравится играть, но твой персонаж должен быть &amp;quot;царем горы&amp;quot;. И если мастерский (или даже игровой) персонаж встает у тебя на пути, значит пришло время убить его. Если при покупке оружия и тебе не продают его по цене, которая тебя устраивает, ты убиваешь продавца. Если кто-нибудь хоть чуть-чуть раздражает тебя, ты его убиваешь. Ты веришь, что твой персонаж – высшее существо, и каждый неигровой персонаж должен преклоняться перед ним только из-за того, что твой персонаж – игровой. И никогда, слышите НИКОГДА, ничего ему не будет ни за какую из этих смертей. &lt;br /&gt;Проблемы? Угу! Ты определенно не впишешься (и не полюбишь) реалистичную игру, где общество ловит и наказует маньяков-убийц, ибо твой персонаж пренепременно будет занесен в такую категорию. Скорее всего, ты впишешься лишь в группу Боевых Монстров или других Психо-Киллеров (но тогда следи за своим тылом). Некоторые игровые системы были разработаны специально для этого типа игроков. Другие же не были. Если это – все, что ты хочешь делать, хорошо, карты тебе в руки. Только не делай это в игре, где подобное не приветствуется. Дядюшка Фигги однажды играл в игру в стиле супергероев, где один из персонажей был серьезным Психо-Киллером. Мастеру пришлось устроить так, что мэр города нанял товарищей по команде этого маньяка, чтобы они его убили… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Боевой Монстр &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тебе нравится играть, но только из-за боя. Большую часть сессии ты просто сидишь и даешь играть другим до тех пор, пока не начинается бой, тогда ты включаешься в действие. Ты не особо жалуешь приключения, которые состоят из ловушек, загадок и раздумий. Ты больше всего любишь кидать кубики и смотреть, сколько повреждения ты нанес. Мой совет тот же, что и для Психо-Киллеров – некоторые игры допускают подобный стиль, а некоторые нет. Если тебе нравится то, что ты делаешь, что ж играй. Что бы ты не делал, не садись за игру, где Мастер поощряет отыгрыш, а не рубилово-и-резню, потому что ни один из вас не получит то, что ему нужно, от другого и в воздухе будет витать недовольство, которое сделает недовольным и других игроков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Все Ненавидят Знатоков Правил &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не будь таковым. Прочти заново секцию &amp;quot;Расслабься&amp;quot;. Но это не значит, что тебе нельзя спрашивать о правилах, в которых ты не уверен. Хороший Мастер объяснит все вариации правил, которые он собирается использовать, перед игрой, а если тебе станет что-то непонятно во время игры, не бойся спросить. Возможно, что Мастер мог сделать ошибку, или он, может быть, изменяет правила, чтобы скрыть ошибку. Независимо от того, что говорит Мастер, не спорь – ты только настроишь против себя Мастера (и других игроков, коим придется ждать, пока вопрос не решится), и велика вероятность, что ты, по меньшей мере, не переубедишь его (люди, особенно Мастера, могут сопротивляться очень сильно -- вплоть до воинствующей глупости в ситуациях, когда им бросают вызов). И, самое ужасное, могут быть объясняющие обстоятельства, о которых твой персонаж (а, значит, и ты) просто не мог бы знать. В одной игре в стиле супергероев, которую я вел, персонажи встретили суперзлодея, которого они быстро окружили. Одного из персонажей поджарили, и игрок зашелся: &amp;quot;Что значит ‘в моего Танка попали’!? Да ему требуется один ход, чтобы активировать суперсилу!&amp;quot; На что Дядюшка Фигги спокойно ответил &amp;quot;Знаешь, это просто удивительно, не так ли?&amp;quot; Другие персонажи поняли намек и начали искать подручного злодея, вооруженного лазером, который прятался за машиной. Но играющего Танка нельзя было успокоить так просто. &amp;quot;Мне даже не дали кинуть бросок на уклонение!&amp;quot; – настаивал он. &amp;quot;Ты не видел, откуда атаковали,&amp;quot; ответил я. &amp;quot;Это чушь! Я бы увидел эту атаку, если бы он потратил один ход, чтобы активизировать свою силу!&amp;quot; (Судя по опыту дядюшки Фигги, большинство Знатоков Правил – манчкины, которые чувствуют, что они каким-то образом проигрывают&amp;quot;.) &amp;quot;Может быть, это потому, что он не активизировал свои силы,&amp;quot; сказал я ему, чтобы вернуть игру обратно в русло. Наконец, похоже, он понял. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как я уже сказал, это не значит, что тебе нельзя спросить об очевидных нарушениях правил (хотя плохой Мастер может считать, что его слово – необсуждаемый закон), но не спорь с Мастером, даже если он не прав. Если это тебя действительно беспокоит, подними вопрос после игры и посмотри, сможешь ли ты решить проблему. Если нет, и тебе не понравилась игра, уходи. Нет закона, который бы заставил тебя оставаться с плохим Мастером или вариантами правил, с которыми ты не согласен. Вот другой пример (другая игра про суперов, на этот раз Дядюшка Фигги был игроком): &lt;br /&gt;Во время яростной схватки, одного из персонажей ранили лазерным выстрелом. Правила игровой системы, в которую мы играли, гласили, что, когда, возможно, нанесено попадание, персонажу приходится делать бросок против уровня защиты или уклоняться или блокировать удар (выкинуть число, или меньшее, и обычно оно очень невелико). Мастер, однако, спутал это правило с правилом из другой игровой системы, которое утверждало, что уровень защиты вычитается их уровня атаки атакующего. К несчастью, в игровой системе, в которую мы играли, это означало почти достоверное уничтожение всей партии. Дело было не в том, что моего персонажа ранили, но я нашел ошибку ужасающе несправедливой, так что я сказал что-то об этом. Мастер немедленно принял защитную позицию: он считался непогрешимым у своей игровой группы, и сказал мне, что &amp;quot;насколько ему известно&amp;quot;, его интерпретация правила была корректной. Для меня это его &amp;quot; насколько ему известно &amp;quot; значило, что он не уверен, так что я показал ему правило (которое было написано так четко, что не было способа его неправильно истолковать), на что на меня набросились со словами, &amp;quot;Не спорь со мной, парень. Я не люблю Знатоков Правил.&amp;quot; Осознавая, что это был человек, который не мог совершить ошибку, я извинился, и мы продолжили игру, даже хотя я (и несколько других игроков) знал, что я был прав. Я пытался поговорить с ним об этом после (когда несколько игроков ушли домой), но он был непоколебим в своем упрямстве. Ни Дядюшка Фигги, ни кто-либо из тех, кто сидел за игровым столом в ту ночь, больше не играли ни в одну игру с этим конкретным Мастером. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Отыгрыш против Приключения! &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время игры обычно встает один вопрос; вопрос который делит любую группу надвое – каждую группу полностью, несокрушимо, почти насильственно, за или против. &amp;quot;Что лучше?&amp;quot; спрашивают они. &amp;quot;Отыгрыш или приключения (что обычно интерпретируется как обладание сильными, ориентированными на бой персонажами)?&amp;quot; Дядюшка Фигги говорит, что это – как попытка сравнить сейф для бумаг с бананом. Сейфы очень хороши, когда нужно хранить важные деловые бумаги, но они не очень-то приятны на вкус, когда ты голоден. И, как и почти все в мире, это не простой вопрос, а ля &amp;quot;2х2=4&amp;quot;. Эти вещи не взаимоисключают друг друга. Нет закона, который бы утверждал, что игры с отыгрышем не могут иметь приключений и наоборот. По мне, в хорошей игре присутствует и то, и другое. Как игроку, тебе нужен сильный персонаж, который может пережить приключения, которые конструирует Мастер. Но также тебе нужно сделать что-то с персонажем, чтобы сделать его чем-то большим, чем просто листом бумаги, исписанным цифрами. В моих кампаниях, я награжу игрока, который пытается отыгрывать (даже если он самый жалкий актер на свете) больше, чем игрока, у которого лучший персонаж на свете, но который ничего не делает, кроме кидания кубиков согласно ситуации. Но, даже при сногсшибательном отыгрыше, твоему персонажу все же лучше быть подготовленным к игре, которую я собираюсь провести (а я всегда предупреждаю во время создания персонажей; например: &amp;quot;Это воистину пиратский тип игры, так что персонажи в пиратском стиле будут, возможно, лучшими &amp;quot; или &amp;quot;Это будет игра действия, приключений и тайны, так что вам понадобятся хорошо сбалансированные персонажи, со множеством боевых и небоевых способностей.&amp;quot;). В противном случае он (персонаж), скорее всего, закончит свою карьеру пятном на асфальте. Испытай меня. Раздвинь пределы моих возможностей. Мне нравится вести интересную игру так же, как тебе нравится играть в нее, а я не могу делать игру без хороших игроков. Мастера, которые просто кидают кубики и объявляют результаты, ведут такие игры, в которые я никогда не хотел бы поиграть. Игра не может существовать без нас обоих, так что она - настолько же твоя собственность, насколько и Мастера. Он заставляет тебя делать то, ради чего ты на нее приходишь. Заставь меня исполнить то, что предназначено мне. Заставь меня думать. Заставь меня копаться в правилах или сочинять новое на ходу. Есть нечто гораздо большее в Ролевых Играх, чем просто кидание костей и убиение монстров. Предоставь это Мастеру – и он вознаградит тебя сторицей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Часть 3: Как делать то, что игроки делают лучше всего! &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Начни Работать &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Постой!&amp;quot; - скажешь ты. &amp;quot;Ролевые игры должны быть отдыхом!&amp;quot; Ты когда-нибудь видел серьезного любителя моделирования? Некоторые части их работы настолько ювелирны, детальны, точны и промерены, что у тебя в глазах рябит при взгляде на них. Но для моделистов это вовсе не рутина – они наслаждаются своим делом. Ролевые игры – это хобби, такое же, как моделирование, коллекционирование или любое другое увлечение. Приложи некоторые усилия, но получай от этого удовольствие. Так в чем твоя, игрок, работа? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самое главное: Знай и Люби своего персонажа. Знай, что он может, а что не может, сделать. Помни его характеристики, и что они означают. Если Мастер разбудит тебя ночью и спросит, чему равно IQ твоего персонажа, ты должен не задумываясь ответить. Если это не так, то это значит, что &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;у тебя слишком много персонажей, чтобы следить за ними, &lt;br /&gt;тебе не важен этот конкретный персонаж, &lt;br /&gt;либо тебе не важна эта конкретная игра. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если твой персонаж может произносить заклинания, знай эти заклинания и что они могут сделать – это единственный способ просечь лучший момент для их использования. Ты никогда не должен спрашивать Мастера &amp;quot;может ли мой персонаж делать это...&amp;quot;. Кроме этого, знание твоего персонажа выходит за рамки игровой механики; оно идет прямо от сердца самого персонажа. Еще хуже, чем спрашивать Мастера о том, &amp;quot;может&amp;quot; ли твой персонаж сделать что-то – спрашивать его, &amp;quot;захочет&amp;quot; ли он сделать что-то. Только ты решаешь это, не Мастер. Хороший Мастер только решает за неигровых персонажей, он не принимает решений за игровых персонажей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второе: Знай систему, в рамках которой играешь. Это не значит, что ты должен знать правила как свои пять пальцев, включая каждый тип монстра и размер повреждений, которое он успеет нанести перед смертью. Это значит знать, какие вещи возможны в ее рамках, а какие нет. Если твоя игра не дает правил для боя в стиле восточных единоборств, тебе лучше подумать, прежде чем говорить Мастеру, что твой персонаж собирается нанести удар ногой с разворота в лицо врагу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третье: Научись отделять себя от персонажа. То есть отделять &amp;quot;знания игрока от знаний персонажа &amp;quot;. Хотя ты можешь знать назубок каждый тип монстра, и сколько повреждений он наносит, прежде чем отправиться на тот свет, твой персонаж может этого и не знать. Вот хороший пример того, что я имею в виду: Партия разделилась, и ты остался с Группой Б. В это время Группа А выяснила, что мощный артефакт спрятан в колодце прямо там, где ждет Группа Б. Ты, как игрок, скорее всего, слышал часть разговора между Мастером и игроками Группы А, так что ты (как игрок) знаешь о местонахождении артефакта. Так вот, забудь об этом. Действуй, будто бы ты не знаешь ничего о нем – потому как твой персонаж не знает. Не пробуй этот &amp;quot;случайно-повезло&amp;quot; путь нахождения артефакта. Дядя Фигги видел много игроков, которые в этой ситуации начинали придумывать всякие предлоги подойти к колодцу: &amp;quot;Как жарко, правда? Может, пойти попить водички из колодца. Ой! Я упал в него!&amp;quot; или &amp;quot;Знаете, этот колодец выглядит подозрительно, я выясню, в чем тут дело.&amp;quot; Во всех подобных случаях, Дядюшка Фигги был более чем рад наказать игроков за плохой отыгрыш. Если твоему Мастеру хоть когда-нибудь придется сказать, &amp;quot;Твой персонаж не знал бы этого&amp;quot;, знай, что ты пересек черту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Будь Оригинален&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Окей, твой Мастер начинает новую кампанию, и все создают новых персонажей. Первое искушение – поманчить; найти сильнейший тип персонажа, создать этот тип, выставить максимумы и выжать из него все лучшее. Второе искушение – играть тем же персонажем, что ты играешь всегда; тебе нравятся воины, так почему бы не поиграть еще одним воином?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Действительно, почему бы и нет? Но почему бы не поиграть немного другого воина на этот раз? Мы все видели огромных варваров с мечами. Мы все видели рыцарей, похожих на танки, в пластинчатых латах с двуручниками в руках. Но не все воины должны быть подобны им. Воин волен использовать любое другое оружие -- я до сих пор не видел правила (хотя я могу и ошибаться), которое бы говорило, что воины ДОЛЖНЫ использовать мечи. Воин не должен быть просто накачанным дурачком, который выбивает дух из всех, кого встретит на пути. Помните Конана-Варвара? Верьте или нет, он был вором! (Существует гораздо больше способов кражи, чем просто взлом замков или чистка карманов). Очень близкая мне персона однажды создала персонажа по типу воина, которая была около семи футов ростом и сильнее трех мужчин – но она отказывалась даже проливать кровь (или убивать) и дралась только в целях самозащиты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она использовала свою легендарную силу для убеждения. Взяв стереотип и перевернув его, она создала персонажа более глубокого, чем обычный драчун. Сотвори подобное со своими персонажами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ясно, что в некоторых игровых системах сделать это проще, чем в других. В одной системе Дядюшка Фигги смог создать волшебника, который использовал в качестве оружия метательные молоты вместо обычных посоха и/или кинжала. В иной системе, такой персонаж никогда не мог бы появиться (если бы конечно, Мастер не использовал очень измененную систему правил). Помимо этого есть и еще вещи, которые могут сделать твоего персонажа другим, например...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Добавь Глубины&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что если ты играешь в системе (или у такого Мастера), которая просто не позволяет уйти от стереотипов? Добавь немного деталей, которые сделают твоего персонажа другим. Что сделало персонажа Дядюшки Фигги таким особенным? Это мог бы быть странный выбор оружия, но спроси других игроков, что им больше всего запомнилось, и они, возможно, даже и не вспомнят, что он метал молотки. Во-первых они, возможно, скажут про его улыбку. Он никогда не переставал ухмыляться, даже когда он был зол или истекал кровью. Кое-кто мог бы припомнить, что он был вдохновенным вруном, даже вступая в противоречие с самим собой, для того, чтобы соврать еще больше (&amp;quot;Что ж, когда я служил во Флоте Ее Величества...&amp;quot; &amp;quot;Ты никогда не говорил, что служил во флоте!&amp;quot; &amp;quot;О чем ты говоришь? Я никогда не был во флоте!&amp;quot;). А еще у него было настоящее имя, Древесная Змея, но другие игроки никогда бы этого не вспомнили, потому что он никогда об этом не говорил; каждый раз, когда он с кем-то знакомился, он представлялся новым именем!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Воин, который говорит со своим мечом или поет каждый раз, когда идет в бой, вор, который никогда не станет красть у членов своей расы или национальности или благородный рыцарь, который должен всегда бросать вызов своим врагам - эти черточки добавляют глубины персонажу, который иначе был бы &amp;quot;плоским&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако не переусердствуй с этими вещами, иначе это будет уже не отыгрыш, а глупость. В одной кампании, которую я вел, был игрок, который решил, что его персонаж любит жевать корень определенного растения. Каждый раз, когда персонажи не делали что-нибудь важное, он объявлял &amp;quot;Кварц достает корешок и начинает жевать его &amp;quot; (и я имею в виду КАЖДЫЙ раз!).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый раз, когда партия ночевала на природе, он спрашивал, нет ли поблизости этого растения. В конце концов, это жутко надоело, и Мастеру, и другим игрокам. В конце концов, то, что персонаж что-то там жует не так сложно отыграть, как то, что персонаж не хочет убивать своих оппонентов. Это просто не должно всплывать так часто.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда ты определился с тем, &amp;quot;что&amp;quot; есть особенности твоего персонажа, придумай, &amp;quot;почему&amp;quot;т.е.: Почему персонаж не любит лодки? Он чуть не утонул, когда был ребенком? Утонул кто-то из его близких? Почему персонаж предпочитает посох мечу? Она чувствует, что проливать кровь – хуже, чем просто забить до смерти? Это форма религиозных или философских взглядов на отличия между деревом и сталью? Это &amp;quot;что&amp;quot; делает твоих персонажей особенными, но &amp;quot;почему&amp;quot; дает им историю и жизнь. Дж.Р.Р. Толкиен, автор бессмертной классики фэнтезийной литературы, провел годы, создавая насыщенную историю своего мира, прежде чем он начал писать первое произведение – и это сказалось в его произведениях. Тебе не надо тратить годы над этим &amp;quot;почему&amp;quot;, и не надо даже рассказывать о них всех (как с истинным именем Древесной Змеи), но просто тот факт, что они существуют, будет влиять на то, как твой персонаж действует и взаимодействует. Всего лишь обладание историей персонажа делает его уже чем-то большим, чем просто цифры на клочке бумаги и приближает его к трехмерной, драматической жизни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Используй свое воображение&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игрок: Гристл попал. &amp;lt;бросок&amp;gt; Монстр получил…. 7 очков повреждения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастер: *бросок* Окей, монстр попал. Гристл получает &amp;lt;бросок&amp;gt; …. 5 очков повреждения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скукотища! Конечно, большую часть приходится выдумывать Мастеру, но игрок тоже несет часть этого груза. Сколько ты видел фильмов про пиратов, где противники просто стояли бы и поочередно били мечами друг друга? Дядюшка Фигги был бы удивлен, если бы вы видели такое. В фильмах и книгах герои прыгают на столы и взбегают по лестницам. Битвы с огнестрельным оружием быстры и яростны, персонажи кричат &amp;quot;прикрой меня!&amp;quot;, перебегая от одного укрытия к другому. Швыряются кружки. Простреливаются шины. Происходит уйма всяких событий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для того, чтобы в ролевой игре происходили “СОБЫТИЯ”, требуется немного усилий со стороны как Мастера, так игрока. Окружен и безоружен? Скажи Мастеру, что ты хватаешь ближайший стул и, держа его за ножки, бьешь им первого, кто подойдет к тебе. Пусть Мастер думает о штрафах, бонусах и повреждениях -- это его работа. Ты выполнил свою, слегка оживив картину. Мастер описал что-то, что кажется совсем обычным? Карандаши в стакане, например? Сделай что-нибудь с ними, не отпускай Мастера с крючка словами &amp;quot;Карандаши. Ладно.&amp;quot; (Один из персонажей Дядюшки Фигги обладал талантом хватать все острое и превращать это в метательное оружие. Мастер должен решить, сколько вреда нанесет карандаш, но ему лучше бы быть готовым для любого способа его использования, потому что, если он вставил его в игру, в которую играю я, он может быть использован ЛЮБЫМ способом.) Вдумайся в некоторые, кажущиеся самыми безобидными предметы, и ты найдешь тысячи способов их использования. Пусть Мастер определит механику игры для этих вещей (а если он не хочет или не умеет, скажи ему почитать Пособие Дядюшки Фигги для Хорошего Мастерства).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так как же может Дядюшка Фигги (как игрок) оживить вышеописанную схватку?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДФ: Как выглядит монстр?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастер: Он выглядит очень сильным и крепким. Немного больше Гристля.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДФ: Опиши комнату.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастер: Гристль стоит рядом с небольшим прямоугольным столиком, а монстр стоит рядом со своей импровизированной постелью из сухого сена. Несколько факелов закреплены на стенах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДФ: Окей. Гристль подберет столик и с разбегу протаранит им монстра. Мастер (пойманный врасплох – он ждал, что Гристль достанет меч и атакует чудище): Окей, подобрать столик – не проблема. Выкинь… хм... Ловкость, чтобы попасть по монстру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДФ: &amp;lt;кидает кубик и выкидывает нужное&amp;gt;. Запросто.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастер: Окей, ты ударил монстра столом в живот и он &amp;lt;бросок&amp;gt; провалил бросок на силу, чтобы устоять на ногах. Ты опрокинул его в кучу сена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДФ: Окей, я хватаю один из факелов и кидаю его в сено…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну и так далее, в том же духе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вещи, подобные описанным выше, конечно, полностью зависят от персонажа и его характера. Некоторые воины просто бы вбежали, махая мечом. Некоторые волшебники сделали бы то же самое. Все зависит от персонажа и того, что он надеется сделать, но это не обязательно должно быть простое (и скучное): &amp;quot;Я ударил. Я попал.&amp;quot; Помните, никому не интересно играть в скучную игру, где ничего не происходит, но и вся ответственность лежит на Мастере. Создав хорошую концепцию персонажа с полностью реализованной личностью, а затем отыграв эту личность на пределе своих способностей, ты добавишь больше драмы и живости игре, чем если бы ты просто положился на характеристики и стереотипы в том, как тебе поступать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Глава 4: Хороший, Плохой и Посредственный &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Примеры Персонажей &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь, для твоего развлечения (и, возможно, обучения) приведены некоторые простые персонажи. Некоторые были созданы твоим Дядюшкой Фигги, некоторые игроками в его играх. Некоторые вошли в историю, а некоторые – нет. Чтобы сохранить традицию неупоминания системы, все параметры и атрибуты были убраны, остались лишь идеи и личности персонажей. Имена были изменены, чтобы защитить меня от гнева виновных. Наслаждайся! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Персонаж: Люанна Шаумберг&lt;br /&gt;Жанр: Суперы &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это была хорошая концепция персонажа для игры в жанре Суперов – жидкометаллический робот, который каким-то образом убедил себя, что он нормальный (хотя и обладающий суперсилaми) человек. Проблема была не в концепции, но в отыгрыше. Во время выбора признаков персонажа, игрок уцепился за идеи, которые никоим образом не развивали концепцию. Веши типа &amp;quot;персонаж думает, что она может лепить лучше, чем есть на самом деле &amp;quot;или “думает, что она хороший лжец&amp;quot; или даже &amp;quot;она не понимает, зачем держат домашних животных &amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чего!? Не было ли бы что-то вроде &amp;quot;она всегда носит в бумажнике фотографию семьи, говоря что это ее семья &amp;quot; немного ближе к персонажу? Как насчет: &amp;quot;Она думает, что Джун Кливер – ее мать &amp;quot;? По всей игре игрок был, в лучшем случае, Ваней, Одним из Тысячи – личность персонажа была той же, что и игрока, и не было вложено особых усилий в отыгрыш. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Персонаж: Люсинда&lt;br /&gt;Жанр: Фэнтези &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Cкорее обычный стереотип для игры Фэнтези, Люсинда была не больше, чем просто колдунья. Хотя она могла бы стать еще одним носящим робы, кидающим огненные шары магом, игрок повела ее дальше и выше – растягивая стереотип до точки перелома. Во первых, ее физическое описание: 4 фута роста и 90 фунтов веса. Затем ее характер; она всегда по-матерински заботилась обо всех в группе, даже если это значило быть до жестокости честными с ними (&amp;quot;да, дорогой, ты выглядишь впечатляюще с этим мечом, но я думаю, этот рыцарь просто нарежет из тебя ленточек&amp;quot;), и такой она была. Игровая система предлагала довольно немного магических заклинаний, но игрок Люсинды отошла от стандартной боевой магии и вместо этого сосредоточилась на странных заклинаниях, которые более подходили этой личности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В игре, игрок Люсинды был Ваней, Одним из Тысячи, но она была на пути к Сумасшедшему Игроку. Она никогда не упускала возможности нянчиться с персонажами, благо их было довольно много. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя она и не прыгнула выше головы в отыгрыше, она оставалось в персонаже во время игры и характер Люсинды был совсем не таким, как игрока.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Персонаж: Винк&lt;br /&gt;Жанр: Фэнтези &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другой стереотип для игры в стиле Фэнтези, Винк был вором. И он не ушел дальше этого. Вообще, Винк был таким типичным, что был очень скучным. Его персонаж имел тенденцию к тщеславию и необдуманным поступкам, а также был (сюрприз, сюрприз) клептоманиаком. И это было все. Игрок не смог подняться выше скучной натуры персонажа, хотя он пытался играть его с акцентами и действительно отыгрывать. Но надо быть великолепным актером, чтобы выглядеть хорошо с картонной куклой вместо персонажа, а игрок Винка определенно не мог претендовать на Оскары… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Персонаж: Доминатор&lt;br /&gt;Жанр: Суперы &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другой хороший (и уже использованный) персонаж для игры в Суперов, Доминатор был когда-то полицейским, который слишком много знал и которого заставили замолчать навсегда. Вместо того, чтобы тратить зря труп, убийцы пересадили его мозг и позвоночный шнур в ультра-мощное тело робота – но программа не сумела победить мозг человека, и он восстал - так появилась новая сила, борющаяся за правосудие. Игрок хорошо поступил, добавив немного личных штрихов в концепцию, как, например, желание найти других таких, как он (&amp;quot;если они делали это со мной, они делали это и с другими &amp;quot;) и чувство дискомфорта поблизости от людей, которых он считал &amp;quot;живыми&amp;quot;. Самым лучшим был очень грустный штрих: он всегда носил с собой свой старый значок, который напоминал ему, кем он когда-то был. Концепция была хороша, личность тоже, и игрок не дал пропасть такому материалу--Доминатор был отыгран с таким трагизмом, что даже другим игрокам было жаль его. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Персонаж: Стивен Линч&lt;br /&gt;Жанр: Бульварный Ужастик &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если Винк (смотри выше) был примером того, что средний игрок может сделать со скучным персонажем, Стивен Линч был примером того, что может сделать отличный игрок с таким же скучным. Закаленный Частный Детектив, что может быть более стереотипным для бульварного жанра! И игрок не вывел его за рамки. Все в нем, казалось, вышло прямо дешевых книг20-ых годов. Несмотря на такую природу персонажа, игрок зашел так далеко с отыгрышем, что достиг хорошего эффекта. Его энтузиазм и энергия вылились в несколько весьма запоминающихся сцен. Сумасшедший Игрок высшей пробы, игрок использовал подручные средства, говорил с акцентом и продвигал игру вперед там, где средний сюжет и плохое Мастерство не могли этого сделать.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Рин)</author>
			<pubDate>Wed, 12 Aug 2009 15:59:51 +0400</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=502#p502</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кидаем кубики</title>
			<link>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=495#p495</link>
			<description>&lt;p&gt;[dice=199872536-599617608-199872536-599617608-45]&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Рин)</author>
			<pubDate>Wed, 12 Aug 2009 12:37:10 +0400</pubDate>
			<guid>http://demiurges.rolka.me/viewtopic.php?pid=495#p495</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
